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Al igual que sucede con las películas, los libros o las series de televisión, en los videojuegos también suele darse el fenómeno conocido como “el placer culpable”. Dicha situación puede explicarse como la capacidad de disfrutar con algo que sabemos que objetivamente no es gran cosa, pero que nos gusta. O como decimos en Cuenca sin tanta alharaca: divertirse como un gorrino en un charco. Y que me parta un rayo si no hay algo intrínsecamente maravilloso en la reivindicación del placer culpable a la hora de disfrutar de un videojuego. Desprenderse de críticas sesudas del gafapasta de turno o de los alaridos del youtuber de moda, pasar de Metacritics, revistas del ramo y Prensa del Movimiento, mandar al carajo la opinión popular y sentarse a disfrutar de lo que te pide el cuerpo en ese momento. Pocas medicinas mejores para el alma puedo recomendaros desde este humilde pozo de mierda nipona.

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El caso es que este recientísimo Blade Arcus from Shining EX podría ser catalogado perfectamente como placer culpable, ya que combina tantos aciertos como errores en un videojuego lleno de contrastes. En principio, la idea de marcarse un juego de lucha que agrupe personajes de distintos juegos no es algo que ya nos coja de sorpresa. Incluso el que los juegos elegidos no sean de lucha, como ya hemos visto tanto en el popular Super Smash Bros como en los distintos Dissidia Final Fantasy. Lo que sí nos tiene que coger de sorpresa por narices es la plantilla de este Blade Arcus ya que agrupa personajes de la saga Shining Force, que nunca fue lo que se dice popular por estos lares. Más aún, decide desprenderse del histórico legado de personajes en la era Megadrive y Saturn para centrarse casi exclusivamente en los últimos títulos de la franquicia. Pero aquí también decide andarse con sorpresas, ya que prácticamente ignora los dos juegos más recientes (Shining Ark y Shining Resonance) y se basa casi exclusivamente en Shining Blade (2012) y Shining Hearts (2010). Un iniciado en la saga podría pensar que se han limitado a los juegos cuyos personajes han sido diseñados por el famosísimo diseñador Taka Tony, pero tampoco casa demasiado porque los dos posteriores cuentan con el mismo diseñador… y los dos anteriores (Shining Tears y Shining Wind) les pasa lo mismo, así que todas las demás informaciones sobre la plantilla son teorías.

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Sakuya y Rage: tensión sexual no resuelta volumen 93284798237498274.

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Centrándonos en el apartado gráfico hay que decir que el juego se nota resultón, pero un análisis más tranquilo hace evidente que estamos ante un juego sin mucho presupuesto. Sega confió la elaboración de este título al Studio Saizensen, siendo su primera experiencia en esto de los juegos de lucha. Aparte de los Umihara Kawase se han dedicado a ayudar a la hora de realizar juegos como Code Of Princess, pachinkos de Sega como los basados en Shaman King y Evangelion o el propio Shining Hearts. Y la propia Sega no parece haberles proporcionado excesivos fondos, pero aún así la cosa no ha salido del todo mal. Las animaciones son fluidas, los personajes enormes y a pesar de ser poligonales captan con mucho acierto los diseños originales; cosa nada sencilla porque son 100% característicos del autor. Si nos ponemos a fijarnos en detalle veremos que se notan algunas carencias: los personajes apenas abren o cierran la boca cuando hablan, únicamente tienen una pose de victoria y en ocasiones dicha pose es la misma que la de comienzo de combate. Los fondos son completamente intrascendentes y están vacíos de toda animación o persona. Resulta una pena pues aparte de los personajes el juego tiene algunos efectos realmente currados. Sin ir más lejos, el efecto de quedar atrapado en un bloque de hielo es soberbio, mil veces superior a lo visto en BlazBlue con Jin Kisaragi. Por una parte se nota que el apartado gráfico ha sido cuidado en cuestión de la representación de los personajes y los defectos son cosas de fácil arreglo… pero por otro lado uno piensa en lo que podría haber hecho Arc System Works con este material usando la tecnología de Guilty Gear Xrd y se le llevan los demonios.

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El tema de los personajes seleccionables vuelve a tener sus pros y sus contras. Cierto es que el juego en su versión recreativa comenzó con 10 personajes a los que más tarde se sumaron 4 más y para la versión doméstica han añadido dos más. Pero no deja de ser tampoco cierto que para muchos jugadores la cifra de 16 personajes pueden quedarse corta. De Shining Blade, que en principio es el juego cuyos personajes eran más fáciles de adaptar, contamos con Rage (que maneja la katana como si fuese un bate de béisbol), Sakuya (una que no se entera de que con las katanas se corta, no se dan estocadas), Fenrir (hombre lobo y ninja), Roselinde (con armadura de cuerpo entero, una lanza monstruosa y escudo torre) y Altina (que al ir con arco se basa en ataques a distancia y zoneo). Shining Hearts a priori era más complicado de adaptar, así que contaremos con Rick (cuyo estilo de espada y escudo resulta de lo más interesante), XiaoMei (chicagato china, pues obviamente a kung-fu y zarpazos), Melty (brujita con magias de hielo), el bestia de Dylan (pirata con dos sables y mal aliento), Urayukihime (quien sí sabe como manejar una katana, afortunadamente), el malvado Isaac y ese monumento andante al fanservice extremo que es Rouna Murasame (zorra, maid y ninja: el combo completo). Las actulizaciones posteriores traerían a Misty (pirata gótica coletuda de Shining Blade) y Sonia (princesa caballero músico del último Shining Resonance) y como personajes originales del juego se incorporan Ryuga (alias “soy Iori Yagami en enano coñón”) y Pairon (quien es un completísimo repertorio de golpes emblemáticos de Capcom y SNK cuando era SNK incorporados a la prima carnal de Tifa LockHeart).

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Además limpia, friega y plancha la ropa: waifu TOP.

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Y ya. Ni jefe final tiene para dar un poco de empaque al asunto. A partir de aquí llegan los cabreos y se puede debatir largo y tendido sobre porqué aparecen unas caras y no otras. Puedo entender que no hayan querido incorporar a Kirika de Shining Resonance porque es una maga curandera de difícil adaptación… y porque meter a su señor novio el dragón blanco habría sido un abuso salvaje. Es perfectamente comprensible que hayan dejado fuera a Airi, Amil y Neris de Shining Hearts porque coño, esto es un juego de lucha y esas tres lerdas son panaderas. Puedo entender que no quieran incorporar a las plantillas de Shining Force 1 y 2 porque son juegos de Megadrive que ya pillan muy lejanos. Incluso puedo entender que no incluyan a nadie de esa eterna herida abierta en el fan occidental que es Shining Force 3, ya que por lo extremadamente puteados que están se ventilarían a la plantilla entera con las manos atadas. Pero la ausencia de los personajes de Shining Wind y Tears duele muchísimo, porque son títulos relativamente recientes con serie de animación, personajes muy queridos por la afición y merchandising a cascoporro. No pocos esperábamos reencontrarnos con BlancNeige, Ryuna o Elwynn con los que jugamos en los albores de la PlayStation 2. Y la perspectiva de tronchar cabezas con la inimitable princesa templaria Clalaclan Phillias y su crozius de ocho kilos acompañada de Xecty Ein o Seena Kanon era algo por lo que muchos pagaríamos gustosos dinero, oro, camellos y hasta Ecos de Sangre. Lamentablemente ninguno de estos nombres se ha incluido, aunque el equipo programador deja caer que no los han olvidado completamente. Los buenos conocedores de los citados juegos no tardarán en ver los esquemas de colores de Elwynn, Seena o Kaguya en los colores alternativos de otros personajes semejantes. No es lo mismo, pero algo de esperanza permanece.

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El apartado sonoro también nos deja una de cal y otra de arena. Las músicas son intrascendentes: están ahí y suenan mientras luchamos, pero resultan bastante anodinas. No vamos a encontrar ningún ritmillo memorable o melodía que asociemos inevitablemente al personaje. Blade Arcus incluso cuenta con un tema cantado bastante logrado, pero se relega a una secuencia de introducción bastante anodina y será muy raro que le prestemos atención. Personalmente, yo me enteré que el juego tenía intro y música cantada a la semana de tener el juego. Ahora bien, el tema del doblaje es algo muy, muy distinto. Han conservado a todas las voces de los juegos originales, por lo que contamos con algunos nombres de mucho relumbrón en este mundillo. Comenzando por Hiroshi Kamiya, Kazuya Nakai y la eterna Rie Kugumiya y siguiendo por Marina Inoue, Houko Kuwashima o Souichiro Hoshii. Mención especial a la inmensa caradura que le ha echado al asunta Chiwa Saito, quien es la voz de Taokaka en Blazblue y aquí interpreta a Xiaomei, otra chica gato. Haciendo apología de la pereza doña Saito ha usado exactamente el mismo tono, las mismas frases e incluso los mismos juegos de palabras. Llega a estar Yoshiyuki Tomino en el doblaje y de la bofetada le salta cuatro empastes, por jeta.

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Rachel Alucard versión TakaTony. El murciélago gordo lo lleva Melty.

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A nivel de esquema de juego hay que decir que Blade Arcus es un título que destaca por su sencillez. Contamos con tres botones correspondientes a los ataques flojo, medio y fuerte y un cuarto que sirve para llamar al compañero y bien nos ayude en la ofensiva o nos quite de encima al rival. Podemos almacenar hasta cuatro de estas ayudas, aunque dependiendo de lo que queramos que haga el compañero costarán más o menos puntos de asistencia. Cada personaje tiene diversos golpes especiales de sencilla ejecución que pueden potenciarse al estilo EX para aumentar sus efectos y dos supergolpes por cabeza al menos. Si contamos con los 4 puntos de asistencia y pulsamos el botón de ayuda en el momento adecuado del super nuestro compañero saldrá detrás nuestra y realizaremos un super combinado de letales efectos. Para defendernos tenemos una técnica de guardia que recuerda ligeramente al parry y para combinar mejor podemos usar un golpe especial que nos hace avanzar hacia el rival y alargar el combo a cambio de un nivel de super. Es muy parecido al focus attack de Street Fighter IV, pero sin tanta complicación. Y poquito más, Blade Arcus no es juego de intrincada técnica ni abundancia de estrategias. Todo el estilo está enfocado de manera descarada al juego de pokes (intercambio de golpes en alcance máximo del cuerpo a cuerpo) y el HitConfirm (continuar el combo cuando estamos seguros de que nuestro primer golpe ha conectado). Este sistema permite unas partidas a dobles muy amenas ya que se aprende en dos minutos, se empieza a combinar y cancelar en tres y el resto es hacer el cafre. He de confesar que este estilo me ha recordado sobremanera a mi añorado Samurai Shodown IV Amakusa´s Revenge en más de un detalle. Para empezar, al utilizar armas la mayoría de personajes hay que medir bastante más las distancias ya que en muchos casos estar separados por metro y medio sigue siendo cuerpo a cuerpo. Y sobretodo en el aspecto de que el nivel de daño es exagerado. Pero exagerado como pocos habéis visto, nada que ver con Street Fighter 3 3º Strike o Marvel Vs Capcom 3. Un combo normalito es un 33% de la vida, uno con super fácilmente un 60% y si con ciertos personajes calzas un Counter ya se puede ir despidiendo más de tres cuartos de la barra en un instante. Rosalinde, te estoy mirando a tí. También cuenta con una memoria de buffering bestial, permitiendo secuencias que en otros juegos necesitan bastante más práctica. Por ejemplo: resulta bastante más fácil hacer una magia o golpe con el movimiento clásico de hadouken y cancelarlo después con otro hadouken + golpe fuerte para hacer un golpe especial terminado en super que hacer el super por sí solo realizando dos hadoukens+golpe fuerte. El tiempo de ejecución para este tipo de técnicas es también generoso, ayudando bastante a empezar a hacer series largas al poco de comenzar a jugar. Si os soy sincero no es un método de juego que permita excesivas opciones y podríamos decir que se agota rápido, pero la estructura es sólida. No hace falta más que añadir más técnicas, opciones y recursos a esa estructura para tener un excelente juego de lucha.

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Quizás el aspecto más flojo del juego es la cantidad de modos. Contamos con un modo Historia francamente soso en el que elegimos personaje, pasamos por seis combates y nos enfrentamos a nuestra sombra que contará con más fuerza, un super de los que ocupan toda la pantalla y los ojos inyectados en sangre cual Rei Ayanami porrera. El modo que más nos va a entretener aparte del Vs es el Arena: una frenética secuencia de 30 combates a un round con rivales de fuerza y dificultad creciente. La pena es que la curva de dificultad es bastante suave, por lo que superaremos los 20 primeros combates sin pestañear y probablemente en el 25 o 26 nos manden a casa en seis segundos. Como aliciente por ir superando estos modos con todos los personajes nos irán dando dinero que podremos gastar en un completísimo modo galería que agrupa todas las ilustraciones que ha hecho el señor Taka Tony para la saga Shining. No creo que a nadie le amargue tener el equivalente digital en alta resolución de todos los libros de arte que ha ido realizando este artista a lo largo de los años limpios de polvo, paja y marcas de agua. Un grandísimo aliciente que me ha convertido en un sorprendente cazador de trofeos de PSN cuando normalmente me la suelen sudar mucho. Miedo me dan los próximos Senran Kagura como Kenichiro Taakaki haya tomado nota.

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Así da gusto sacarse trofeos, leñe. 

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Y tras la moza, llega el gran bajón: en una decisión completamente injustificada Blade Arcus carece de cualquier tipo de modo online. No podremos medir fuerzas con amigos o rivales mediante internet, en lo que que puede que sea una de las decisiones más estúpidas que ha podido tomar Sega en varios años. Hoy en día contar con un modo online en un juego de lucha es algo prácticamente imprescindible que alarga de manera infinita la vida de un juego, fomenta la comunidad alrededor suya y extiende su fama. Entiendo que el juego haya contado con poco presupuesto, pero es que juegos de nicho como Arcana Heart 3, Battle Fantasia o Under Night At Birth han contado con modo online. Mierdas infectas de la lucha como Soul Calibur 4 o el Dengeki Bunko Fighting SuPutaMadre contaron con modo online. Que Blade Arcus carezca de modo online prácticamente lo condena al ostracismo más friki y le hacen un flaco favor a sus posibilidades de futuro. Si me pongo maligno puedo pensar que Sega lo que desea es potenciar la presencia del juego en sus propios salones recreativos (este verano el juego estaba en todos los Sega Park y contaba con más público que Tekken 7) y que la versión doméstica no es más que una excusa para endiñar a los frikis de Taka Tony una edición especial que no desentona con las de juegos hentai como Fault o Genmukan, calendario con jamonas en bikini incluido. Lo digo con pleno conocimiento de causa porque aquí un servidor se ha llevado la edición más cara y no se arrepiente de nada. Pero leches, no te cierres las puertas al futuro de esa manera tan estúpida.

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Acabando que son horas: Blade Arcus no es un mal juego, pero se ve seriamente lastrado por unas decisiones desafortunadas, probablemente culpa de un presupuesto más que ajustado. Si os gustan los juegos de lucha, la saga Shining Force en un tramo que no ha salido de Japón o el diseñador probablemente le vais a sacar mucho jugo. No esperéis un título competitivo o equilibrado, para eso ya tenéis a precio de saldo Guilty Gear Xrd, Blazblue Chronophantasma Extend o dentro de dos meses Street Fighter V. Blade Arcus es un título ideal para echar unas risas con los colegas cuando se está demasiado borracho como para ir fijándose en los frames y para recordar tiempos y jugabilidades más simples de épocas más civilizadas. Espero sinceramente que SEGA recapacite y proponga una continuación más generosa en plantilla, modos de juego y técnicas de ataque y defensa, pues entonces podríamos contar con el auténtico nacimiento de una nueva y prometedora saga. De momento me parece bastante más jugable que otras propuestas frikosas como el Dengeki Bunko, Koihime Musou y muy probablemente (todavía no lo he probado, no estoy seguro al 100%) el Nitroplus Blasterz.

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Never forget

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