Reseña: Toukiden 2 (PS4/PSVita/PC Steam)

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Mi historia como cazadora de bichos gigantes empieza con una PSP y una copia de un Monster Hunter que me pasó cierto colega. No es que me apasionara, la verdad. En general, el juego era inclemente hasta el absurdo y a fuer de ser sincera, tenía otras cosas más interesantes que jugar. Aún así, le cogí el gustillo y, entre eso y que mi colega era un fan acérrimo y, jolín, jugar con colegas es siempre lo mejor, acabé comprándome el Monster Hunter de la 3DS. Y entonces apareció Koei (cuyo feudo con Capcom es viejo y legendario y por alguna extraña razón cada vez se asemeja más al bullying porque en serio ESTO NO ES NORMAL) y nos plantó a todos delante el que pretendía ser el Monster Hunter para PSVita: Toukiden. Y como parece ser que el experimento no les salió mal, nos han traído este mismo año el siguiente juego en esta saga.

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Para aquellos que no sepan mucho de qué iba originalmente el Toukiden, haré un rápido resumen: los oni aparecieron un buen día, la liaron pardísima y se cargaron a la inmensa mayor parte de la humanidad. Los encantadores bichejos pretenden convertir el mundo en un lugar en el que puedan vivir a base de destruir el orden del tiempo y el espacio, algo que logran tan solo con su presencia. Lo único que evita que todo se vaya a la mierda son los Slayers (Mononofu en el original), un grupo de personas que llevan generaciones dándose de hoxtias con los oni y que tuvieron que salir a la luz a raíz del berenjenal este. En el primer juego, te ponías en la piel de un/a Slayer que acababa de llegar a la villa de Utakata… y acababas en mitad de un follón en el que los oni no eran tus únicos adversarios.

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Toukiden 2 nos lleva en su introducción a ese fatídico día en el que los oni se pusieron garrulos, el Despertar. En concreto, a la primera batalla (que cualquiera que haya jugado al anterior juego sabe que acabó con unas bajas de alrededor del 99%) en Yokohama. El personaje protagonista es uno/a de los Slayer que estaban en esta ciudad luchando contra los oni, y tras el pequeño tutorial sobre cómo moverse y enfrentarse a los bichos de distintos tamaños, se ve arrastrado/a hacia uno de los portales que usan los oni para aparecer en el mundo. Cuando todo acaba, el personaje ha acabado transportado diez años en el futuro, en una “bonita” aldea llamada Mahoroba, sin más recuerdo que el de su última batalla.

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Con respecto a Mahoroba solo diré una cosa. Utakata, el pueblo del primer juego, era una aldea fronteriza, con un número de Mononofu risibles y en la que había la típica conspiración maligna tocapelotas de rigor. Y a pesar de todo ello, comparada con Mahoroba, Utakata es un paraíso lleno de gente encantadora y maravillosa. Cómo la primera ha aguando dos años sin líder es algo que no estoy muy segura de comprender.

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Toukiden 2 no supone un gran cambio en el tema gráfico con respecto a sus predecesores, tal vez debido a que las plataformas además de la PS4 y el ordenador son la PS3 y la PSVita, lo cual va a lastrar un poco la calidad. Dicho esto, siguen siendo correctos dentro de sus limitaciones y los escenarios siguen siendo interesantes y bellos. Los diseños de personaje están también al nivel del anterior juego, y los muy cabrones disfrutan señalando sus decisiones más extrañas. Vais a oír más de un chiste sobre la elección de peinado de Yakumo, creedme, y se lo ha ganado a pulso.

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Los cambios vienen, sin embargo, en la jugabilidad. El primero de ellos, y el que más preocupada me había tenido, era el tema del mundo abierto. No estaba muy segura cómo demonios se iba a implementar un sistema de caza al bicho en conjunto con el hecho de que tuvieras una cierta libertad de movimientos. En realidad lo han solucionado de una forma un tanto perra: sí, es cierto, tienes libertad de movimiento entre los mapas, y algunos de ellos son bastante abiertos, pero la mayoría de las veces estarás caminando por pasillos. Anchos sí, lo suficiente como para que los escenarios de “mierda, tengo una movilidad nula y un bicho gigante intentando comerme” no se den tan a menudo como parecería, pero pasillos a fin de cuentas. No contéis con atajar a través de ninguna montaña como podríais hacer en un juego sandbox digno de tal nombre. Por un lado eso permite un control sobre las zonas a las que puede acceder el jugador, evitando que se meta en follones demasiado gordos antes de tiempo, pero por el otro quita bastante sensación de libertad.

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Una de las mecánicas del juego con respecto a la exploración es el nivel de exposición a la miasma. Si habéis jugado al anterior juego, sabréis de qué va la cosa, pero para los que llegan tarde a la fiesta: se supone que las regiones gobernadas por los oni están cubiertas de una miasma que es tóxica para los humanos. Los Slayer tienen una cierta resistencia a dicha miasma, pero incluso ellos tienen un límite de exposición. La miasma en este caso funciona como un límite de tiempo: lo que quieras hacer, tienes que hacerlo antes de que el circulito alrededor del minimapa se rellene por completo. Esto es importante, porque según avance la historia encontrarás formas para reducir el nivel de miasma en tal o cual parte del mapa, haciendo que puedas pasar más tiempo en el mismo. Los oni también afectan al nivel de miasma. Los pequeños no mucho, por supuesto, pero los grandes harán que vuestros círculos se llenen a toda pastilla si no os andáis con cuidado o estáis en una zona que todavía no hayáis purificado. Las hay incluso que si no habéis activado todas las piedrecitas correspondientes, cuando intentéis entrar el círculo se pondrá rojo, comenzará a rellenarse a toda pastilla y os bajará la barra de energía. Cuando vi una de esas zonas con un oni de los que se meten bajo tierra esperando a la entrada comencé a maldecir en arameo mientras daba la vuelta y cargaba en dirección contraria.

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En cuanto a las armas, además de las que ya se habían introducido tanto en Toukiden como en Toukiden: Kiwami se añaden dos tipos nuevos: las espadas-látigo y el combo de espada y escudo. El sistema de la espada-látigo consiste en dejar puntos de carga que luego puedes usar para hacer más daño, mientras que la espada con el escudo se basa en alternar entre una posición defensiva y otra ofensiva. En las mitama, aparece una nueva clase: Control, que consiste en invocar una especie de cosas flotantes elementales que atacan a los bichos. Puedes seleccionar el elemento al gusto una vez invocado el bichejo, por si acaso te estás dando de leches con un bicho de fuego y el elemento como que no pega ni con cola. Pero el cambio que sin duda es más llamativo es la “Demon Hand”. Cuando la vi por primera vez, me recordó horriblemente a la Espina del Freedom Wars, y no me equivocaba demasiado, más allá de que el sistema de este juego es algo más simplón. Para no hacer spoilers, dado que es algo muy relacionado con la historia principal, el cacharro lo que te da es una especie de mano espectral que sirve para, en general, acceder a zonas complicadas o agarrar a los oni y acercarte a ellos. Pero cuando te enfrentas a uno de los oni grandes es cuando empiezas a ver las utilidades del dichoso cacharro: para empezar puedes cancelar los ataques de carga, simplemente agarrando en el momento en el que el encantador bichejo está rodeado por una especie de aura roja. Lo cual viene muy bien porque es muy normal que el ataque sea un imbloqueable que además va teledirigido a por ti, y esto puede ser lo que te salve la vida. Además de eso, tienes una barra que, cuando se rellena, permite un ataque especial que no solo rompe de inmediato una de las partes del cuerpo del oni, sino que además cabe la posibilidad de que esa parte no vuelva a “crecer”. Cuando vas a realizar este ataque, generalmente las partes que se van a ver especialmente afectadas se iluminan de blanco así que es fácil saber a dónde atacar. Por supuesto, si le arrancas las piernas al oni, este tendrá que cambiar su estilo de combate, así que hay que andarse con ojito.

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Y hablando de los oni de las narices, en esta versión se ha añadido una nueva clase, los oni de tamaño medio. Su característica es que tienen dos partes que puedes romper, pero estas partes son pequeñas y no necesitan ser purificadas, y que su vida es un intermedio entre la chusma de los oni pequeños y las barrabasadas de los oni grandes. Hay tres tipos, con dos versiones por tipo. Y acabaréis odiándolos. En cuanto a los oni grandes, han desaparecido varios tipos del anterior juego o su expansión, siendo sustituidos por otros. Una pena porque, aunque no lamento en absoluto ver desaparecer al Snowflake (esa todavía no te la he perdonado, Chitose), me apena no poder pegarme de nuevo con el Hell’s Warden cuando ya le había pillado el tranquillo. Pero bueno, supongo que es lo que hay.

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En cuanto al apartado de la música, tengo sentimientos encontrados. Por un lado, no sé cómo tomarme que hayan reciclado los leitmotiv de los oni que ya estaban en el anterior juego, porque aunque es normal que quieran mantener el tipo de melodía, en el fondo es un poco de baratillo porque hay un montón de piezas viejas. Por el otro, las piezas nuevas están al nivel de las anteriores, y hay un par de ellas que a mí me parecen fantásticas. Tal vez estoy demasiado acostumbrada a que hasta hace relativamente poco lo de reciclar no era algo que hicieran a menudo. Aún así, hubiera preferido piezas nuevas, pero puedo comprender que el pobre compositor de esta gente es un hombre muy, muy ocupado. Como todos los del estudio, si a esas nos ponemos.

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En general, aunque el sistema en su base es casi igual a su predecesor, han metido suficientes alteraciones como para hacerlo interesante a su manera. Está claro, de todas formas, que a Omega Force le queda trabajo con el tema de los mundos abiertos, pero esperemos que hayan solventado estos pequeños problemillas para el Dynasty Warriors 9. También tienen que hacerse mirar eso de copiar cosas de los demás, porque el cachondeo que me he traído con el tema de la demon hand no ha sido pequeño. Puede que Toukiden 2 no sea el mejor juego de cazar bichos gigantes, pero es entretenido y está añadiendo cosas nuevas que lo cambian y lo hacen interesante. Tiene sus momentos sentimentales y sus momentos divertidos, y los personajes se hacen querer, incluso aquellos en los que un momento dado querrías partirles la cara. Y en cierta manera, resulta agradable ver que se está intentando innovar en este género poco a poco.

2 thoughts on “Reseña: Toukiden 2 (PS4/PSVita/PC Steam)

  1. ¿y tiene ese “encanto” de ir construyendo un personaje e ir personalizándolo con los accesorios?

    • Toukiden 2 tiene exactamente el mismo sistema de creación de personajes que todos los CaW de los últimos juegos de Koei. Eso sí, tiene todo el “encanto” de matar mínimo cuatro veces a un mismo bicho para tener todos los materiales para la armadura correspondiente. Al menos no son veinte veces como en cualquier Monster Hunter -_-

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