Reseña: Infinite Stratos 2 Ignition Hearts (PS3/PSVita)

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Me gustan las novelas como videojuego.

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Así de simple: es un género que me encanta. Desde sus inicios con las aventuras conversacionales en las que había que ir escribiendo las frases comando a comando a los maravillosos tiempos de LucasArts y El Mono De Tres Cabezas pasando por las enigmáticas y fundamentalmente visuales de la familia Myst o las rayadas mentales de Kenji Eno en D, D2 y Enemy Zero para terminar en las soberbias japonesadas con las que cada vez nos premia menos el estudio TypeMoon, las gentes de NitroPlus, Age o Aquaplus. Me gustan porque me parecen un medio excelente para contar historias. Porque si la narrativa está bien desarrollada enganchan como pocas cosas. Porque me permiten combinar dos de mis placeres predilectos (la lectura y los videojuegos) y porque son un género que me puedo tomar con calma y a mi ritmo. El que esto me permita incluir otra de mis predilecciones (el alcohol reposado) es totalmente fortuito y no tiene nada que ver. A partir de aquí uno ya puede enzarzarse en lo que le apetezca: que si no son realmente juegos, que si su duración es paupérrima con respecto al sandbox AAA que haya malparido Ubisoft en la última semana, que si el discurso jugable, que si la disonancia ludonarrativa, el concepto de videojuego como arte o las muy diversas pollas en vinagre. Me importa un bledo. Hacer una novela visual que esté bien es tan difícil como parir 4 libros que estén bien, y a la vez conjugar otros muchos factores, todo para muy probablemente vender 4 unidades y no salir jamás del circuito indie-hipstercultureta-gafapastil con el foulard bien ceñído.

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El problema está en que realizar una novela visual también es barato y rápido si posees materiales de referencia de antemano. Por ello no resulta extraño que un gran volumen de novelas visuales provenientes de Japón sean simples adaptaciones del anime que esté de moda en ese momento, con el fin de aprovechar el tirón y sacar unos yenes de manera rápida y sencilla. Gracias a esto nos hemos comido infinitos merdellones como rascacielos, y gran parte de la mala fama que atesoran los juegos basados en anime se deben a este hecho. Existen excepciones, pero curiosamente destacan porque no había material de referencia y se lo tuvieron que cerrar a pelo. Ahí están ese estupendo (y muy gore) 3×3 Eyes de PlayStation 1, o la mítica serie Yarudara también de PS1 que luego visitaría PSP e incluso visitaría PS2 con un capítulo especial y otros basados en la serie de animación Blood The Last Vampire. Así que como no le tengo miedo al toro, decidí lanzarme a ver qué tal estaba este Infinite Stratos 2: ignition Hearts para PS3 y Vita; completarlo un par de veces y así poder contaros  qué tal está.

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Practicando jiujitsu de buena mañana. 

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Con la franquicia Infinite Stratos mantengo otra de esas relaciones amor-odio que tan dañinas resultan tanto para mi cordura como para mi bolsillo. Las novelas de las que surge todo este maremágnum me parecen de lo más respetable: decentemente escritas dentro de lo que suele ser habitual en un mercado normalmente atroz y que presenta algunos conceptos de ciencia ficción interesantes. Sin embargo, baila sobre un hilo muy fino entre unos codiciosos editores que exigen más situaciones picantes y más personajes femeninos y un autor que empieza a estar algo quemado por tener que alargar las novelas metiendo 120 páginas de gilipolleces y 30 de argumento de verdad. Podría ser una buena serie de acción y podría ser una buena serie de harem pero siempre se queda a medio gas, lo que suele tocarme las narices pero inevitablemente vuelvo a caer. Supongo que tantos años como seguidor de Eseenekapé terminan dejando secuelas sobre las causas perdidas.

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Así que me he animado con la segunda entrega de los juegos que estaban saliendo al alimón para PS3 y PSVita, merced de la impecable segunda mano japonesa y de la amabilidad de unos colegas durante su último viaje que me lo trajeron por cuatro duros. ¿Y qué tal la experiencia? Pues manifiestamente mejorable, para qué engañaros. De primeras, todo el juego está basado en la segunda temporada del anime, que no es ninguna maravilla. Encarnamos al protagonista Ichika Orimura en su versión de anime, que es como la de las novelas pero después de una trepanación sin anestesia. Lamentablemente no vamos a encontrar en el juego escenas de acción o de vuelo usando las armaduras IS. En vez de eso, nos embarcaremos en una misión con dos objetivos: ayudar a una compañera de curso a arreglar su propia armadura ya que la nuestra se llevó todo el presupuesto y colaborar con el festival escolar de la semana que viene. Esta premisa no nos augura emocionantes aventuras, así que el mayor interés será alcanzar estos dos objetivos sin que alguna de las compañeras que tenemos zumbando alrededor nos arrebate la virtud y nos enganche con una boda de penalty. Una tarea que será más complicada de lo que pueda parecer ya que nuestro cerebralmente muerto protagonista tiene detrás a:

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  • Una amiga de la infancia clon de Akane Tendo con coleta y haciendo kendo.
  • Una ojousama de libro: británica, rubia y con más dinero que Bruce Wayne.
  • Otra amiga de la infancia, esta vez lolicoletuda y amante de los gatos.
  • Otra loli, albina, friki militar con parche y una sospechosa tendencia a colarse en pelotas en tu cama.
  • Una rubia con una 85 de pecho que logró hacerse pasar por muchacho gracias a la evidente miopía de todo el planeta.
  • Una hikikomori en ciernes gafuda y fan de las series de super robots.
  • La hermana mayor de la hikkikomori, a la que le gusta tirarse jovencitos recatados.
  • Una profesora gafuda con parentescos evidentes con una vaca lechera.
  • Tu propia hermana mayor, que eso de los tabúes por lazos de sangre no se lo toma demasiado en serio.

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Tatenashi Sarashiki a la búsqueda del cerebro perdido.

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Uno podría pensar que con esta plantilla el juego va a tardar dos minutos en convertirse en un festival de sexo digno de cualquier producción de Liquid o Black Packcage Try. Pues no, porque ya se sabe que las waifus no pueden tener vida sexual so pena de dejar de vender figuritas. Así que contemplaremos atónitos como nuestro protagonista esquiva constantemente a todo este mujerío con una habilidad en el quiebro digna del mismísimo Pelé. Pero este no es el mayor problema de este Infinite Stratos 2: Ignition Hearts. El pecado imperdonable está en que como novela visual es un coñazo absolutamente insípido. Si queremos lograr el final positivo de cualquiera de los emparejamientos simplemente hay que priorizar el pasar tiempo con ellas siempre que estén disponibles, el resto de decisiones dan igual. Incluso dan igual las respuestas que demos durante las conversaciones. Imaginad el tratar de ligarse a una chica yendo constantemente a su clase para decirle “cariño, eres imbécil” y que funcione. Pues eso es lo que propone Ignition Hearts. Lo más parecido a una situación comprometida serán los llamados Passion Events, donde nos enzarzaremos en actividades tan románticas como jugar al PuyoPuyo o desmontar y montar un rifle HK-G36. Para colmo tanto tu profesora como tu hermana no tienen arco argumental, por lo que nos quedamos con las ganas de que desarrollen esos dos personajes apenas mencionados en el anime y que probablemente darían mucho mayor interés a un producto como este en vez de repetir lo que ya tenemos visto y sabido.

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Acabando que ya son horas: Infinite Stratos 2: Ignition Hearts es un producto fallido que podría ser una estupenda aventura conversacional y se queda a medio gas en todo. Lo que resulta irónico, pues no deja de ser fiel reflejo de la serie original. Así que podemos archivarlo en el cajón de curiosidades frikosas con un punto muy destacable para algunos: se platinea en apenas 4 horas. Poco más podemos contaros, seguiremos esperando el que algún día algo, bien sea anime, manga o videojuego, le saque todo el potencial a unas bases como las que poseen estas novelas.

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Chifuyu, cordera, lo tienes a huevo. Estiras la pierna, patada en la cabeza y la serie mejora un 500%.

Primer trailer de Dinasty Warriors 9.

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Parece ser que Omega Force le va cogiendo el tranquillo a los mundos abiertos tras el reciente Toukiden 2, y los cambios que promete para el próximo Dinasty Warriors canónico parecen ser de mucha enjundia. Aparte del fin de los escenarios laberínticos y de la inclusión de meteorología y cambios de hora, se han anunciado tres tipos distintos de ataques (Trigger, Flow y Finish) y una mayor interactividad con los escenarios y elementos del entorno. Lamentablemente, apenas se conocen detalles sobre la previsible inmensa plantilla que traerá aparte de los poquitos vistos en el trailer. Tampoco se conocen fechas de lanzamiento ni plataformas sobre las que funcionará, así que seguiremos informando.

Senko no Ronde 2 visitará PS4 y Steam este verano.

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Quizás algún lector todavía recuerde un titulillo que apareció en nuestro mercado poco después del lanzamiento en España de Xbox 360 llamado WarTech: Senko no Ronde. El mencionado juego era un remake actualizado del Senko No Ronde de Dreamcast, un entrañable título realizado por las gentes de G.Rev que combinaba los combates 1vs1 con el buen hacer que tiene este estudio a la hora de crear matamarcianos. Senko no Ronde tuvo una buena recepción en los recreativos japoneses, especialmente a nivel competitivo… pero no se vería acompañado en ventas domésticas gracias a la poca popularidad de Xbox en Japón, el nulo interés occidental por el género y porque el aspecto gráfico era justito tirando a espartano. Por estas razones nos quedaríamos sin ver por estas tierras Senko no Ronde DUO y se convertiría en oscuro objeto de coleccionismo para los pudientes poseedores de Xbox360 niponas.

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Afortunadamente, Degica Games ha decidido poner solución a esta situación y hace escasos días anunciaba Senko No Ronde 2, que será lanzado tanto en la plataforma digital Steam como en PlayStation 4 durante el año que viene. Aquí os dejamos con el teaser trailer donde se aprecia escasamente la jugabilidad pero sí se intuyen miles de balas por segundo.

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Revelado Dragon Ball Z Fighters.

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Filtrado por error gracias a una de esas incompetencias a la hora de actualizar webs a las que nos tiene tan acostumbrados Bandai Namco, este Dragon Ball Z Fighters fue sin duda lo más destacable de una conferencia de Microsoft sosa, inodora e insípida como pocas. Lo interesante del asunto no es que salga un juego basado en Dragon Ball, sino que del desarrollo del mismo se estén encargando Arc System Works, los geniales tarados responsables de Blazblue y Guilty Gear Xrd. De hecho, el juego se está desarrollando con el mismo engine y estética de Guilty Gear Xrd, lo que permite una fidelidad a la obra original pasmosa… y probablemente mucha mejor animación. De momento se han confirmado seis personajes: Son Goku, Son Gohan y Vegeta por el lado de los buenos y Freezer, Cell y Buu por los malos, aunque si revisamos el trailer con calma veremos distintos estados y transformaciones como son Goku Saiyan lvl 3 o Gold Freezer. También se ha confirmado que el modo de juego será 3vs3, en lo que parece todo un asalto al género del combate caótico ultraflipado que Capcom sigue dominando con su Ultimate Marvel Vs Capcom 3. Seguiremos informando.

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Postdata: análisis detallados provenientes de integristas fanletales DragonBoleros me señalan el siguiente detalle del trailer:

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Aquí podemos ver a Cell realizando la archifamosa patada deslizante de M.Bison (Vega en Japón) de Street Fighter 2. Casualidades de la vida, ese personaje y Cell comparten el mismo actor de doblaje: el inefable NORIO Wakamoto. Este tipo de muestras de genialidad y mala leche frikosa apestan a Toshimichi Mori. No descarten que esto sea un calentamiento para un futuro Blazblue poligonal.

Nuevo trailer de Ace Combat 7: Skies Unknown.

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Se está haciendo esperar con respecto a la fecha anunciada, pero este nuevo Ace Combat 7 promete borrar de un plumazo todos los sinsabores que nos dejaron la CallOfDutyzación de Assault Horizon y las tediosas incursiones online de Infinity. Vuelta al mundo de Strangereal, aviones clásicos como el legendario y peligrosísimo F-104 Starfighter que irán dando paso a las más modernas muestras de tecnología volante como los F-22 Raptor o Sukhoi Su 43 Berkut o directamente a al terreno de la ciencia ficción que nos acercan al periodo temporal de Ace Combat 3 Electrosphere. De momento seguimos sin fecha de lanzamiento por parte de Team ACES, pero se confirma su salida en PlayStation 4, Xbox One, PC y soporte para PlayStation VR.

Reseña: Blazblue CentralFiction (PS4, PS3, Arcade)

Me van a perdonar el símil (y parece que de símiles va a ir hoy la cosa) pero últimamente el mundo del entretenimiento parece el primer o segundo coito que echa un adolescente. Hay que estar a la altura y dar la talla. Hay que responder a todas las expectativas y superarlas con holgura. Si las buenas maneras hablan de veinte minutos, hay que alargar hasta las tres horas. Y sobre todo: no se quiere acabar jamás. El simple concepto de final provoca terrores, y se debe alejar lo máximo posible. ¿Creéis que exagero? Antes se hablaba de películas. Más tarde se habló de trilogías, maldita la falta que hacían en muchos casos. Ahora ya directamente se habla de universos, con múltiples ramas interconectadas. Y cuando toca echar el cierre llega el acojone. Terminamos una saga o universo, pero la última película la dividimos en dos. O mejor se la damos a Peter Jackson y que con sesenta páginas de guión haga tres películas que en DVD serán cinco, con ocho finales y tres epílogos. Que la máquina siga girando, aunque provoque ascopena. Todo el mundo quiere hacer El Imperio Contraataca; nadie quiere meterse en una película llena de peluches en el bosque que deba cerrar todos los marrones que arrastran las entregas anteriores.

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En los videojuegos pasa lo mismo y desde hace muchos años. Hay mucha coña con Final Fantasy XV, sobre todo sabiendo que debería haber sido un spin off del episodio XIII aparte de las tres continuaciones que tuvo ya. Pero hay cosas como God of War que llevan ya seis entregas y el poner una cifra al lado del nombre les da tanta vergüenza que directamente se la comen y si te he visto no me acuerdo. O el propio Uncharted, que anuncia su cuarta parte como EL EPISODIO FINAL y a los 3 meses de la salida ya está anunciando nuevo capítulo/spin-off/expansión/sacacuartosperodeguays. A niveles narrativos siempre resulta mucho más sencillo terminar un juego con un gran giro de guión que deje a todo el mundo loco y con ansias para la siguiente parte. Ahora bien, concluirlo todo atado y bien atado ya es harina de otro costal. Si no, que le pregunten a Kojima que seguro que está encantado de dar su opinión sobre la conclusión de sagas. Larga, detallada y prolija opinión. 

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Un escapado de Naruto hostiándose con Arturia Pendragon #CLARORL

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Toda esta parrafada viene porque me toca hablar de BlazBlue: Central Fiction y es el capítulo final de la franquicia. Suena a chiste ¿verdad? El último capítulo de una saga de juegos de lucha. Del género interminable por excelencia. Y el colmo: por Arc System Works, especialistas en sacar versiones y versiones de lo mismo. En condiciones normales me estaría escojonando. Claro que sí, Toshimichi (1), chato, figura, campeón. Saluda al Agente de la Condicional de mi parte y cierra al salir.

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Doscientas horas de juego más tarde, uno ve las cosas de distinta manera.

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En cierto modo, era el paso lógico. BlazBlue nace tras la separación de Arc System Works y Sega, quedando la primera muy libre para hacer lo que le salga de las pelotas pero sin su franquicia estrella. Así que tuvieron que empezar desde cero, probablemente lo mejor que le pudo pasar a un estudio demasiado acostumbrado al reciclaje. El punto de partida fue BlazBlue: Calamity Trigger en 2008 y desde entonces se han dedicado a pulir y completar el sistema de combate, añadir personajes y técnicas como locos y a la prácticamente imposible tarea de equilibrar al 100% una plantilla siempre creciente. Años más tarde la situación es muy distinta. Arc System Works ha recuperado su franquicia estrella de las gordas, flácidas y sudorosas zarpas de Sega, le ha dado un aspecto tan fresco como revolucionario y ahí está. Dando guerra y demostrando que su particular aspecto gráfico es actualmente la cosa más bruta, estable, rápida y mejor realizada de todo el género. Si lo pensamos fríamente, la franquicia ya ha cumplido con su función. El estudio ha sobrevivido, se ha colocado en una posición envidiable de mercado y, de paso, ha recuperado su producto predilecto. Es hora de mirar hacia delante y dar un paso al frente. Pero eso de irse sin despedirse está muy feo. Y en Arc System Works, aparte de una panda de jebis melenudos, son unos caballeros. Así que han decidido cerrar el chiringuito del mejor modo posible; esto es, con BlazBlue: Central Fiction.

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No se nota que para el rediseño de Mai Natsume han fusilado a Scatach de Fate Grand Order.

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Y, desde luego, se nota que el juego está concebido como una despedida y agradecimiento por todo lo alto. Sí, seguimos teniendo delante un juego de lucha con los mismos sprites artesanales 2D que ya pudimos disfrutar en 2008; pero aumentados y vitaminados hasta el exceso. Las nuevas incorporaciones a la plantilla son magníficas, totalmente diferenciadas y una verdadera orgía de diversión para el jugador versado en estos campos. No deja de tener su coña el contemplar a personajes como Nine, que basan su sistema de ataque en la combinación secuencial de elementales de hielo, fuego y viento para crear hechizos de distinta potencia y capacidades directamente influenciados por la saga Magika de Paradox Interactive. La bicha en cuestión tiene un listado de golpes especiales que asustaría al más veterano en estas lides. Naoto Kurogane, otra de las nuevas incorporaciones, es una declaración de intenciones por parte de ASW que roza la chulería. El personaje es una auténtica reivindicación sobre lo que este estudio sería capaz de hacer si dejan meter mano a las franquicias SNK como The King Of Fighters o Garou: Mark Of the Wolves. Si nos ponemos cínicos podríamos decir que las nuevas incorporaciones son una palada de fanservice a un juego que no andaba falto precisamente del tema, pues todas las novedades son níveos efebos o mozas de amplio busto. Para el que no se conozca la franquicia es un pensamiento muy acertado. Para los locos que se han estado empollando su demencial argumento desde 2008 con sus constantes paradojas temporales, universos paralelos y realidades alternativas expandidas en novelas, cómics, novelas visuales y zarandajas… pues hay que reconocer que se las han apañado para cerrar todo de manera muy decente. No había más remedio que meterlos si se quería explicar y concluir todos los hilos. Aun así el mamón de Toshimichi (2) se ha dejado un par de personajes fundamentales en la trama sin incluir. Inevitablemente, tanto Jubei como Cajun Faycott terminarán cayendo por DLC cualquier mes de estos. Para acordarse de la madre que parió al DLC de pago y la manera en la que ha jodido la industria… pues os montáis un kickstarter y le enviáis una caja de ñordas de PVC a Bethesda.

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Ni Burn Knuckle, ni Shine Knuckle ni pollas. Bienvenidos a 2017. 

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Hablando de los que llevan jugando a BlazBlue casi una década: resulta que tenemos entre manos un caso curioso. Arc System Works ha estado rebalanceando, ajustando, incorporando sistemas de ataque, defensa y contraataque, ampliando estrategias y añadiendo golpes especiales por arrobas. Ahora mismo BlazBlue: Central Fiction está en la misma situación en la que estaba Guilty Gear XX Accent Core Plus años atrás. Con esto quiero decir que se ha convertido en un juego anticuado técnicamente cuando antaño fue revolucionario; y a la vez se ha vuelto tan complejo e inaccesible que alguien que quiera introducirse en la franquicia probablemente huirá a los 5 minutos lanzando gritos de terror. Está en el nicho del nicho al fondo del nicho, y eso nunca es positivo para una franquicia. Lo que es una pena pues no deja de ser un juego divertidísimo, fenomenalmente realizado, con contenido para parar un tren y sobresaliente en todos sus apartados. Lo peor es que Central Fiction hace todo lo que puede para atraerte, pero no lo aparenta. Te pone encima de la mesa un completo modo entrenamiento trufado de tutoriales personalizados, diversos modos de control y práctica, una carrada de personajes para todos los gustos y colores, una historia interesante si estás dispuesto a leerte los antecedentes y múltiples capas de jugabilidad para agradar tanto al novatillo como al mutante de ocho dedos por extremidad. Pero parece que le cuesta venderse a sí mismo. Te deja el mando encima de la mesa y te dice: “soy el mejor juego de lucha que vas a tocar este año, pero te va a costar domarme como si fuese un ñu con hemorroides. Aquí me tienes si hay cojones”. Sin masaje preliminar, sin palabras tiernas, sin siquiera una copita para caldear el ambiente.

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BlazBlue: Central Fiction es como hacer un 69 sin tener práctica: cuesta cogerle el tranquillo y probablemente te lleves más de un rodillazo en la boca. Pero cuando adoptas la postura adecuada… ¡ah! todo se vuelve maravilloso.   

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Susanoo, alias Susanita, acojona mucho pero luego no es para tanto. Izanami ya es otro asunto…

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Hablando de cosas para hacer solos o en compañía. Os comentaba que el juego viene cargado de contenido. A riesgo de que los tachen de sádicos, pero en Arc System Works debieron reírse cosa mala cuando oyeron eso de “la gente no quiere modos arcade en un juego de lucha”. Tres caminos distintos han incluido por personaje, a los que se suma el modo historia, el Abyss, los Time Attacks, las pruebas y toda clase de modalidades para perder el tiempo a gusto. Todo acompañado de una inmensa cantidad de desbloqueables en cuestión de colores, temas musicales, ilustraciones, iconos, avatares y gilipolluás para jugar online. Tema aparte es el del online. El netcode es muy estable, pero lo complicado es encontrar gente con quien jugar. Los japoneses solo entran en salas privadas y este juego en Europa no tiene mucha afición precisamente. Lo que es una pena, porque aquí en España tenemos a una comunidad que si bien no es multitudinaria sí que está dispuesta a contagiar su entusiasmo por el juego a dobles competitivo y ayudar en lo que se pueda. Nada que ver con la comunidad estadounidense, dividida en múltiples sectas radicales que piensan tener la Verdad Absoluta sobre el juego y luchan entre ellas por querer llevar la razón: los Cenobitas de la Tier List, los Adventistas del Último Cancel, Los Penitentes Excapcomnitas, Los Proselitistas de DustLoop y las Waifu Legions, entre muchos otros. Un auténtico sindiós de corrientes y fundamentalistas donde es imposible aclararse.

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Acabando que ya son horas. BlazBlue: Central Fiction. Probablemente el último gran juego de lucha realizado con sprites 2D que vais a ver. Un colofón magnífico a una saga sobresaliente donde el arte de la hostia fina se ha ido destilando hasta el extremo. Un sistema comparable a jugar seis partidas de ajedrez simultáneas, mientras cambian las reglas cada diez segundos y hay que desactivar una bomba con el pie. Una auténtica japonesada en todos sus aspectos, sin ninguna concesión a los mercados occidentales que traicione su espíritu a cambio de tres ventas mal contadas. Dudo mucho que sea el último juego que veamos con el nombre de BlazBlue, ya que la franquicia es demasiado jugosa y no creo que Arc System Works vaya a dejarla en el olvido. Pero sí pienso que van a dejarla en barbecho cuatro o cinco años, mientras completan un paso de los actuales sprites 2D a la nueva técnica poligonal ya usada en Guilty Gear Xrd que permita, no solo un juego más escalable, sino mayor facilidad de edición. Si sois de los que compráis al peso, el juego está bastante baratillo aunque tened en cuenta que luego hay que pasar por caja con 2 personajes para completar la plantilla al 100%. Merece la pena despedir como se merece a BlazBlue. Se lo han ganado a pulso. Y Toshimichi (3), al paredón por hortera.

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1. Toshimichi Mori: productor, guionista, director del juego y famoso pederasta de los parques de Yokohama.

2. Toshimichi Mori: reconocido fanletal incestuoso de las hermanitas pequeñas chillonas con coletas y pelo verde. 

3. Toshimichi Mori: célebre contorsionista al estilo libanés que interpreta performances en el local de ambiente 牡蛎青 de Roppongi.

La compañía de videojuegos hentai TechArts cierra.

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Día triste para los aficionados a los juegos hentai. Esta mañana, el artista e ilustrador Akaza hacía público que la compañía TechArts está en quiebra y cesará de operar a partir del 20 de este mes, por lo que anda buscando nuevo trabajo. TechArts es un conglomerado bajo el cual trabajaban distintas compañías de juegos hentai; entre ellas Squeez (saga Honoo no Haramase), May-Be Soft (Henshin!), MBS Truth (Change!!) o los muy queridos y apreciados Good Job del increíble Toshihide Sano (Ane To Boin, Akibakei Kanojo). Esperamos que este inmenso caudal de talento no se pierda y encuentren pronto otros mecenas con los que seguir trabajando como llevaban haciendo más de 20 años.

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Añade elegancia a tu firma con la pluma de Char.

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Que el Cometa Rojo es una de las personalidades más elegantes y de mayor carisma que ha parido la animación japonesa en toda su historia es algo que muy pocos se atreverán a discutir. Para todos aquellos avezados otakus que desean que se les pegue algo de la magnética personalidad del rubio de las gafas, Platinum Pen les brinda una oportunidad literalmente de oro. Ya podemos reservar desde la página web de Bandai las plumas chapadas en oro personalizadas con los emblemas de la Armada de Zeon y del propio Char Aznable, todo por supuesto en elegante rojo.

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Una manera inimitable de firmar órdenes de lanzar colonias sobre el planeta Tierra u ordenar la ejecución de tristes mortales por millones puede ser vuestra por la nadería de 23760 yenes (196,5 euros). Empezarán a enviar las primeras unidades a primeros de Mayo y hay pocas unidades. Recomendamos que seáis tres veces más rápidos de lo normal en hacer vuestras reservas.