Cave anuncia conversiones de Dodonpachi Daifukkatsu y Dangan Feveron.

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San Saturnino Mártir, patrón de los Danmakus, nos ha colmado de bendiciones y parabienes. Si la semana pasada os hablaba sobre las virtudes de Mushihimesama y la buena aceptación que ha tenido en la plataforma digital Steam… hoy tenemos más novedades. Durante el Cave Matsuri 2016 que se celebraba ayer en Akihabara el presidente de la compañía Naoki Horii anunciaba que el próximo título en llegar al PC sería Dodonpachi Daifukkatsu. Dicho título del año 2008 pudo ser disfrutado por estos lares con el nombre de Dodonpachi Resurrection y es un título que en esta casa ya comentamos en sus inicios. Acompañando estas buenas nuevas recibíamos la inesperada noticia de que el legendario Dangan Feveron, juego de 1998 que jamás fue portado a ningún sistema, será lanzado en PlayStation 4 durante el próximo invierno. Dicho título, considerado por muchos como el Parodius de Cave, cuenta con uno de los sistemas de puntuación más peculiares de la historia y cobra un gran valor añadido por su rareza ya que únicamente era disfrutable mediante emuladores. Una gran noticia para los amantes del género.

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Reseña: Mushihimesama (PC)

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Estaba cantado. Tarde o temprano las buenas gentes de Cave tendrían que salir de ese nicho en el que no estaban nada cómodos y enfrentarse al mundo. A todos los fans de la compañía nos ponía de los nervios ver como un estudio de reconocido talento, cultivador incansable de un género tan maltratado como es el de los matamarcianos, se automarginase de manera tan irracional. Limitados durante años exclusivamente al mercado japonés de Xbox 360, resulta difícil pensar en maneras más sencillas de irse a la quiebra. Lo gracioso del tema es que aguantaron años y años gracias a unos fans entregados capaces de adquirir consolas japonesas y pagar verdaderas millonadas por merchandising difícilmente justificables. A dia de hoy Cave ya no realiza nuevos desarrollos de enjundia, limitándose a mediocres producciones mezcla de shooter, RPG y juego de idols para móviles como es Gothic wa Mahou Otome. Sus filas de programadores y diseñadores están más mermadas que nunca, lejos de los gloriosos tiempos en los que mantenían vivo el espíritu de la mítica Toaplan.

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Sin embargo, puede que estos tristes tiempos nos traigan algo bueno. La opción de lanzar sus juegos en la archifamosa y casi monopolística plataforma Steam siempre estuvo ahí, pero los recelosos nipones desconfiaban del Gran Padre Gaben y sus hordas de groupies. Han tenido que irse al garete y casi quebrar para decidirse a adaptar sus juegos a Windows y lanzarlos internacionalmente… operación que les debe costar unos diez minutos de compilación, ya que hablamos de conversiones de Xbox 360. Aunque el juego del que hablamos hoy ya tenga unos meses (Noviembre de 2015), he pensado que ahora es un buen momento para dedicarle una reseña. ¿Por qué? pues porque ya me conozco a Cave y sé perfectamente que sus juegos suelen salir con bugs y necesitan más de un parche para funcionar como la seda. Al menos han tenido la decencia (¡manda huevos!) de no lanzar un nuevo juego hasta que el anterior no ha funcionado correctamente. Así que veamos qué puede ofrecernos Mushihimesama, también conocido por su nombre occidental de Bug Princess.

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La primera fase es un paseo, las cosas se ponen interesantes en la tercera. 

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Mushihimesama vería la luz por primera vez en los recreativos nipones durante el proceloso año 2004, bajo la placa arcade propia CAVECV1000B, y después iría visitando PlayStation 2 en una conversión renqueante, IOS en otra conversión que daba el pego ligeramente y Xbox 360 en una versión mejorada del arcade original. La versión Windows, y no exagero lo más mínimo, es aún mejor que la de Xbox 360 (que por cierto, se quedó en Japón). A la versión Xbox 360 con todos sus modos de juego, opciones y extras se unen distintas resoluciones y controles para adaptar la experiencia a cualquier jugador incluidos los muy agradecidos modos Tate para usar monitores verticales y mandos arcade. Quizás lo único que echamos de menos los coleccionistas enfermos es que la versión 1,5 que se regalaba como DLC en las primeras ediciones japonesas de Xbox 360 aquí hay que pagarla aparte… claro que las primeras ediciones japonesas costaban 55 euros + gastos de envío desde Japón y aquí el juego podemos tenerlo completo por un máximo de 40 euros incluyendo 3 bandas sonoras absolutamente imposibles de adquirir ya en sus CD´s originales a menos que nademos en oro y nos encendamos el cigarrillo con billetes de 500. De todos modos y como ya os comento: la 1,5 es para coleccionistas enfermos. El juego trae de serie multitud de modos y es sobradamente variado como para entretenernos mucho, mucho tiempo.

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Hablar de Cave es hablar del estudio que probablemente ha entendido mejor el género danmaku (o bullet hell). Prácticamente todos sus juegos han ido sentando cátedra en el género y muchas veces elevando el listón de calidad hasta niveles insospechados hasta ese momento, gracias al increíble talento y abundante mala leche de Tsuneki “voy a daros para el pelo, mamones” Ikeda. Mushihimesama es uno de esos títulos, nacido justo en el momento en el que se habían acabado los experimentos y se empezaba a perfeccionar lenta y trabajosamente las mecánicas que ya se habían creado para sacar el máximo partido jugable. Precisamente en su jugabilidad es donde destaca Mushihimesama, ya que resulta un título estupendo para iniciarse en el género debido a su sencillo planteamiento… pero esconde capas y capas de complejidad, sincronización, memorización y habilidad capaces de poner en aprietos a los más curtidos veteranos. No en vano su segunda parte (Mushihimesama Futari) es mostrada frecuentemente como ejemplo de “esos juegos japoneses para tarados y robots” y objeto de coñas y chanzas en Youtube. Menos lobos, que tampoco es para tanto.

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Una pequeña cortina de proyectiles fácilmente superable. 

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El planteamiento es bastante sencillo: estamos en un mundo alternativo dominado por unos gigantescos insectos llamados Koujuu y nosotros manejamos a la princesa Reco que debe internarse en el Bosque de Shinju para buscar una cura para la enfermedad que afecta a su pueblo. Claro que como no va a ir andando surcará los cielos montada en su colega el escarabajo Kiniro, y nosotros seremos quienes manejamos a la curiosa pareja frente a la muy agresiva flora y fauna que quiere merendarnos. Precisamente esta ambientación basada en la naturaleza y los insectos es uno de sus grandes alicientes, dotando al juego de una gran originalidad y carisma. Tanto los enemigos más pequeños como los más gigantescos jefes finales están basados en seres vivos reales y excelentemente animados, por lo que si sois entomofóbicos será mejor que a este juego mejor ni acercarse. Afortunadamente no han tenido la crueldad de meter arañas peludas, pero sí hay algunos insectos que pueden dar algo de repelús. Caso aparte son los dientes de león, que son unos cabrones.

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Como vemos, el planteamiento es simple como el mecanismo de un botijo. Como opciones disponemos de tres modos de juego que se corresponderían a los distintos niveles de dificultad (original, manial y ultra) y tres tipos de disparo (verde, rojo y azul) con distintos efectos y alcances… y a volar. Claro, que siguiendo la máxima arcade del “fácil de manejar, difícil de dominar”, a partir de aquí llegan los miles de matices. Desde las distintas colocaciones de las options que nos acompañarán disparando hasta las secuencias de enemigos que tendremos que ir derribando para que nunca baje nuestro multiplicador de puntos y lograr bonificaciones de hasta x150000. Los gigantescos jefes finales y el diseño de cada fase, pensadas para ir puliendo poco a poco cada uno de los aspectos que debemos afinar para convertirnos en maestros del género. Y sobre todo y ante todo: Mushihimesama es un juego que recompensa la valentía. Hay magníficos matamarcianos (la escuela R-Type o Darius) que fomentan el juego prudente y correr pocos riesgos. Mushihimesama no te deja esa libertad: literalmente va a bombardearte con tantas balas en pantalla que no vas a ver el escenario, ni tus proyectiles, ni prácticamente tu nave. No vas a ver huecos o resquicios donde refugiarse. Entonces ¿donde está el secreto? pues es simple pero muy maligno: al igual que nuestra nave las balas enemigas parecen mucho más grandes de lo que son. Nuestro escarabajo es grandote, pero para derribarnos tienen que darnos en la pequeña zona de impacto bien resaltada. Pues con las balas igual: parecen una cortina infranqueable pero con un poco de ojo las sortearemos sin esfuerzo.

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Una mezcla entre escorpión y cangrejo sin mayores complicaciones. 

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Todos estos pequeños detalles se van apilando poco a poco en nuestra memoria jugable, premiando la práctica y la constancia de manera exponencial. Hoy en día todos tenemos mucha prisa, tenemos muchos juegos pendientes y parece que si no logramos éxitos inmediatos estamos perdiendo el tiempo. Debido a este hecho los matamarcianos suelen ser tildados de juegos breves, en los que no se va a invertir mucho tiempo y que por ello no deben costar más de 10 euros. Os aseguro que Mushihimesama no entra dentro de las clasificaciones de hoy en día. Sí, podemos tirar de modo ultrafácil, continuar ochenta veces, ver el final malo y a otra cosa, pero eso sería una estupidez. Si algo tiene este juego es que te recompensa constantemente por cada mejora que haces, y notamos la diferencia muy rápido. La primera vez es normal fracasar y perder muchas vidas, pero en seguida notamos que empezamos a esquivar las balas con cierta habilidad y tras unos cuantos intentos llegaremos en fácil al jefe final con 1 crédito. Si llegáis hasta aquí, estáis perdidos: Mushihimesama ya os ha atrapado con sus hipnóticos patrones y saltaréis en seguida a dificultades mayores, modos de saturación de proyectiles y puntuaciones solo aptas para psicópatas del stick. Os lo puedo asegurar: este juego engancha mucho.

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La música corre a cargo de cuatro compositores distintos, desde veteranos como Manabu Namiki a roleros como Hitoshi “Final Fantasy Tactics” Sakimoto o Masaharu “Odin Sphere” Iwata. Todas tienen la calidad que uno espera de artistas tan ilustres. Y si anteriormente os comentaba que el diseño de escenarios y enemigos es muy destacable, igual pasa con la protagonista. Cave siempre ha contado con magníficos ilustradores, y en esta ocasión el responsable de crear a nuestra protagonista es Toshiyuki Kotani. Así de primeras es fácil que no os suene, pero si os digo que es el responsable de los diseños de la saga King Of Fighters de los años 99 a 2001, que de sus manos han salido personajes como K´o Vanessa o más recientemente toda la plantilla de Yatagarasu: Attack on Cataclysm… pues la cosa cambia. Personalmente opino que es mejor que Junya Inoue (DeathSmiles) y solo un poquito por debajo que Nagi (Dodonpachi Saidaioujou). Como es costumbre, encontrar merchandising sobre Cave es tarea para titanes, pero sé de buena tinta que este hombre al menos un doujinshi no erótico publicado que son una maravilla.

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Acabando que ya son horas: uno de los títulos imprescindibles de Cave, al fin accesible en su mejor versión para el público occidental. Quizás no tenga tanto contenido como DariusBurst Chronicle Saviors o sea una auténtica bestia gráfica como Astebreed, pero jugablemente es una delicia y posee una curva de dificultad con más anzuelos que un pesquero gallego. Es una magnífica noticia que Steam esté recibiendo este tipo de joyitas y propiciando que estos juegos que nunca salieron de Japón en condiciones puedan ser disfrutados por todo el mundo. De momento han lanzado Mushihimesama (que no tenía apenas texto) y DeathSmiles (que sí estaba ya traducido), con unos resultados de ventas notables. Esperemos que le echen huevos y aparte de los dos que lógicamente vendrán (Dodonpachi Resurrection y Akai Katana) nos brinden con otras maravillas inéditas como Ibara, Ketsui, Dodonpachi Saidaioujou o Mushihimesama Futari.

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Reseña: Ketsui EXTRA (PlayStation 3)

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Para un amante de los matamarcianos y en especial los adictos a los danmakus, bullet hells o como queráis llamarlos, el ponerse a los mandos de un juego de Cave es como volver a casa por Navidad. Sabes que con toda seguridad te vas a encontrar con lo mismo de siempre que te va a recibir con los brazos abiertos, quizás con algún pequeño cambio que evidencia el paso del tiempo. Ambos os conocéis demasiado como para desear que la cosa cambie de manera radical. En estos tristes tiempos la sensación se torna bastante melancólica, pues Cave ya no sacará más juegos nuevos y si no han cerrado es porque todavía quedan cuatro viejos y la señora de la limpieza. Es como volver a casa y encontrarte cada vez con más asientos vacíos.

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Pero dejémonos de viejuneces, que en ocasiones parece que haya sacado de pila a Tutankamon. Centrémonos en este matamarcianos llamado Ketsui – Kizuna Jigoku Tachi EXTRA que tiene muchas y muy buenas virtudes con las que conquistar a todos los que amamos el género. Antes que nada he de decir que este no es un juego para primerizos en el género, así que no lo recomendaría si tu intención es adentrarte en este género vasto y primigenio. Ya repasaremos con detalle esto, pero me parecía importante comentarlo antes para que los novatos no pierdan el tiempo.

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Desde luego todos aquellos deseosos de enfrentarse a un buen Bullet Hell van a ver satisfechas sus ansias con creces. El título de Cave es uno de aquellos que cimentaron la bien merecida fama de reyes del género que ostentaron durante toda la década del 2000-2010 y hasta prácticamente su defunción. Lanzado en los recreativos nipones durante 2003 con notable éxito, lamentablemente es un título que sufrió de una pésima suerte a la hora de ser convertido a plataformas domésticas. PlayStation 2 se reveló como una máquina carente de la potencia y RAM necesaria para mover fluidamente el juego, por lo que su conversión se canceló. Se lanzaron dos pseudoconversiones para teléfonos móviles a finales de 2003 que básicamente consistían en enfrentarse todo el rato contra el mismo jefe final, todo bastante soso. La normalmente muy competente Arika se encargaría de la conversión a Nintendo DS en el año 2007, pero dicha conversión es una auténtica ponzoña con poco que ver con el juego original. Finalmente la conversión más lograda se la llevaría Xbox 360 durante 2010, fruto de esa política que dotó a la consola de Microsoft de los mejores shoot´em up de la pasada generación. Pero como no todo iba a salir bien y Ketsui sería uno de los títulos que se quedaron en Japón y sin posibilidad de cargarlo en una consola PAL o NTSC US, al igual que pasase con Mushihimesama Futari o DeathSmiles 2. Tuvimos que esperar al año 2013 para que Ketsui fuese convertido a PlayStation 3 y con él poder cargarlo en una máquina occidental a pesar de no salir nunca de Japón.

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Obviamente, el impacto visual que podamos sufrir al empezar a jugar con Ketsui se ve atenuado por la propia longevidad del juego. Hablamos de un título del año 2003, que va a ser difícil que nos sorprenda en pleno 2015 y muy especialmente después de bestias pardas como Dodonpachi Saidaioujou, Akai Katana Shin o AsteBreed. El trabajo de sprites es magnífico para la época y la acumulación de elementos móviles en pantalla en muchas ocasiones logra su objetivo de apabullar al jugador. No obstante, le podemos sacar algunos fallos independientemente de su tiempo que empañan la labor de Cave en el apartado técnico. Por ejemplo, el trabajo de diseño está bastante por debajo de lo acostumbrado en esta compañía, y tanto protagonistas como enemigos y naves no tienen nada de especial que los vuelva inolvidables. En ese aspecto, tanto DeathSmiles como Dodonpachi DaiFukkatsu o Mushihimesama le pasan bastante la mano por la cara. Hay que decir que la ambientación elegida no tiene mucho que ver, porque juegos como Akai Katana o Under Defeat han demostrado que se puede contar con una ambientación para los otakus militares más fanáticos y aun así lograr excelentes resultados. La conversión no ha resultado tan perfecta como en la versión Xbox 360, y tiene algunos fallos bastante tontos. No es nada que destroce el juego, pero sí te hace tirarte de los pelos en ocasiones. Por poneros un ejemplo: el juego se ralentiza en muchas ocasiones cuando salta un trofeo. No hablamos de ralentizaciones intencionadas como las que suelen incluirse para darnos una oportunidad a la hora de esquivar cortinas de balas, sino de ralentizaciones en cualquier sitio cuando salta el logro de marras. Es una gilipollez que sucede una vez de cada mil, pero cuando estás con todos los nervios a 100 por estar esquivando un millón de balas por segundo, que de repente haya un parón y veas tu nave explotar fastidia bastante.

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En cuanto a modos de juego únicamente hay 2 aparte del entrenamiento, pero cierto es que son tan radicalmente distintos que casi lo convierten en un juego distinto. Como ya sabrán los veteranos, pasarse un matamarcianos es apenas el comienzo de la vida útil del juego. A continuación viene el reto de pasarlo con 1 crédito y con 1 vida, y eso ya es bastante más complicado y exige tener buen dominio de las mecánicas, excelentes reflejos y un dominio exquisito del gamepad. Para darle un poco de vidilla al asunto este tipo de matamarcianos suelen tener algún sistema de puntuación que premie la memorización y la habilidad. Ya sabéis: el ir matando los enemigos por colores en Ikaruga, el sistema de combos por explosiones de Dodonpachi, el rozar la nave del Psyvariar… En el caso de Ketsui se toma como referencia la saga Shikigami no Shiro de la triplemente amada Alfa System. En dicha saga la potencia de nuestro ataque aumenta cuanto más nos acerquemos a los proyectiles que nuestros enemigos nos lanzan. En Ketsui lo que hay que hacer es derribarlos acercándonos lo más posible para lograr multiplicadores que aumentan nuestra puntuación hasta niveles astronómicos… a la vez que nos arriesgamos a que nos suelten un cañonazo imprevisto en las narices. Y si por alguna casualidad del destino nos convertimos en auténticos dioses del shoot´em up y conseguimos dominar el sistema y sacar puntuaciones de trillones de puntos… siempre nos queda el modo EXTRA que cambia el sistema de puntuación y la manera de jugar. En dicho modo lo que hay que hacer es gestionar bien el orden en el que destruimos las naves enemigas, ya que algunas quedan señaladas especialmente y cuando las destruyamos absolutamente todas las balas en pantalla se convertirán en items de puntos. Claro está: el secreto radica en esperar a que la pantalla esté supersaturada de proyectiles para convertirlos en bonus pero… mantenernos vivos durante ese rato puede ser bastante difícil.

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Porque esa es otra: la dificultad. Ketsui llegó a los recreativos nipones en un momento en el que Cave gozaba de un estado de gracia. En pocos años habían concatenado bombazos del calibre de ProGear, DoDonpachi DaiOuJou, el propio Ketsui, Espgaluda, MushiHimeSama e Ibara. Eran los reyes del género sin lugar a dudas, y las competiciones entre SuperPlayers por ver quién reventaba antes el límite de puntos eran algo muy frecuente. Estaba claro que esta situación no iba a durar mucho, y bastante culpa de ello la tendría el programador jefe y director de estos juegos: el señor Tsuneki Ikeda. Sin querer extenderme mucho en el tema, os diré que Ikeda era un programador brillante, un director poco autoritario pero de los que se tenía que salir con la suya por narices y (a niveles jugables) un cabronazo de amarga mala leche adquirida durante su paso por Toaplan. Famosa en el mundillo era su costumbre de echar horas extra en el estudio, cambiando él solito patrones de balas y secuencias de enemigos para que el juego quedase “a su gusto”. Para Ikeda, un juego que podía pasarse sin esfuerzo no merecía la pena, y no le hacía mucha gracia ver como imberbes adolescentes atravesaban sin pestañear sus niveles primorosamente elaborados. De ahí que en Ketsui estableciese un nivel de dificultad por defecto verdaderamente salvaje, muy por encima de sus producciones anteriores y que únicamente ha sido igualado en MushiHimeSama Futari y algún momento especialmente puñetero de Akai Katana. Esta es precisamente la razón por la que os comentaba al principio que Ketsui no es un buen juego para iniciarse en esto de los matamarcianos o incluso en el subgénero de los Bullet Hell. Las balas siguen patrones terroríficamente aleatorios, se acumulan por miles en pantalla y los enemigos muestran una resistencia a nuestros disparos preocupante. Hay determinados momentos en los que uno piensa que Ikeda programó este título pensando en joder la vida a todos aquellos que ya habían aprendido a esquivar cortinas de proyectiles con cierta habilidad, y por ello incluso añadió la posibilidad de que las balas cambiaran de trayectoria a mitad o persiguiesen descaradamente a nuestro pobre helicóptero. Sumad a esto la escasa duración del tiempo de invulnerabilidad tras perder una vida, y que todavía no se señalase claramente el área de impacto de nuestra nave… Probablemente lleguéis a la misma conclusión que yo: a Ketsui se le echan muchas horas… y muchos insultos a la madre del programador.

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Tampoco querría que os quedéis con una imagen negativa de matamarcianos injugable hasta el hartazgo como pueda ser el ahora absurdamente mitificado Viewpoint. Ketsui es perfectamente jugable; con buena mano y un arcade stick competente es muy factible completarlo de una tacada y empezar a buscar puntuaciones altas. Ese momento mágico que todos los fans de Cave buscan está ahí. Cuando empezamos a comprender los esquemas de balas y mediante un movimiento en apariencia suicida atravesamos artillería y fuego nuclear sin que apenas nos manchen el borde del ala, ante la incredulidad del personal. Cuando nuestro cerebro empieza a buscar metódicamente la ruta más segura entre las balas de manera constante y la pantalla pasa de ser una orgía de explosiones a un prodigioso ballet por la supervivencia el el que muere el que primero se raje. Ese momento en el que vuelas en pedazos una nave cien veces más grande que la tuya, sueltas el mando y mientras agarras la botella de tu licor preferido exclamas a los cuatro vientos “¿Jedis? ¡Panda de pichaflojas!”. Todo eso está ahí esperándoos. La única diferencia es que, en esta ocasión, os va a costar bastante más llegar a ese punto.

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Acabando que ya son horas: ¿es recomendable Ketsui? Si te gustan los matamarcianos desde luego. Si no te has puesto nunca con uno de estos mejor prueba con DeathSmiles, Ikaruga o Crimzon Clover: World Ignition: títulos con una curva de dificultad mucho más asequible y que son ideales para iniciarse en el género. Y si eres un fan de Cave deberías lanzarte a él de inmediato, pues ya sabemos todos que han cerrado la división de videojuegos e incluso sus propuestas sobre micromecenazgos son absurdas. Me atrevería a decir que incluso será difícil que sea portado a Steam como han anunciado con su contemporáneo MushiHimeSama, ya que por delante tiene títulos mucho más famosos y de mayor prestigio. Si os animáis con esta versión PlayStation 3, tened en cuenta que su edición especial no difiere mucho en precio e incluye un Blu-Ray con todo tipo de estrategias y puntos de interés narrado en vivo por un SuperPlayer que se lo fulmina entero con una vida. Merece la pena pagar por ese extra, simplemente por comprobar de primera mano que no es que vosotros seáis inútiles a los mandos.

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Es que el mamón de Ikeda os la tiene jurada.

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Steam añadirá a su catálogo los shoot´em up de CAVE.

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Magnífica noticia la que nos traía ayer la compañía Triangle Services, responsables de matamarcianos como Trizeal o Shooting Love Trilogy. A parecer, han llegado a un acuerdo con los restos mortales de Cave para conversionar su magnífico legado shooter a la popular tienda digital Steam, y comenzarán a lanzar títulos a partir de este invierno. Con ello no solo obtienen una manera sencilla y rápida para seguir lanzando títulos de gran calidad aprovechando su catálogo… sino que aumentan su público potencial de los cuatro gatos pulgosos que tenían Xbox 360 en Japón a más de 75 millones de usuarios. Usuarios que ya han demostrado sobradamente su gusto por los juegos del género vistas las ventas de Ikaruga, Astebreed o Crimzon Clover. De momento lo único que hay disponible es una web confirmando la noticia, así que todavía no hay ningún título presentado. Esperemos que esto no sólo nos sirva para relanzar magníficos títulos ya vistos por aquí como Dodonpachi Resurrection, Akai Katana o DeathSmiles sino que también acerque otros que nunca salieron de Japón como Ketsui, Dodonpachi Saidaioujou, DeathSmiles 2, Mushihimesama Futari o Guwange.

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A lo mejor, si esto se les hubiese ocurrido a la altura de 2008, ahora no estarían quebrados.

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