Reseña: Infinite Stratos 2 Ignition Hearts (PS3/PSVita)

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Me gustan las novelas como videojuego.

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Así de simple: es un género que me encanta. Desde sus inicios con las aventuras conversacionales en las que había que ir escribiendo las frases comando a comando a los maravillosos tiempos de LucasArts y El Mono De Tres Cabezas pasando por las enigmáticas y fundamentalmente visuales de la familia Myst o las rayadas mentales de Kenji Eno en D, D2 y Enemy Zero para terminar en las soberbias japonesadas con las que cada vez nos premia menos el estudio TypeMoon, las gentes de NitroPlus, Age o Aquaplus. Me gustan porque me parecen un medio excelente para contar historias. Porque si la narrativa está bien desarrollada enganchan como pocas cosas. Porque me permiten combinar dos de mis placeres predilectos (la lectura y los videojuegos) y porque son un género que me puedo tomar con calma y a mi ritmo. El que esto me permita incluir otra de mis predilecciones (el alcohol reposado) es totalmente fortuito y no tiene nada que ver. A partir de aquí uno ya puede enzarzarse en lo que le apetezca: que si no son realmente juegos, que si su duración es paupérrima con respecto al sandbox AAA que haya malparido Ubisoft en la última semana, que si el discurso jugable, que si la disonancia ludonarrativa, el concepto de videojuego como arte o las muy diversas pollas en vinagre. Me importa un bledo. Hacer una novela visual que esté bien es tan difícil como parir 4 libros que estén bien, y a la vez conjugar otros muchos factores, todo para muy probablemente vender 4 unidades y no salir jamás del circuito indie-hipstercultureta-gafapastil con el foulard bien ceñído.

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El problema está en que realizar una novela visual también es barato y rápido si posees materiales de referencia de antemano. Por ello no resulta extraño que un gran volumen de novelas visuales provenientes de Japón sean simples adaptaciones del anime que esté de moda en ese momento, con el fin de aprovechar el tirón y sacar unos yenes de manera rápida y sencilla. Gracias a esto nos hemos comido infinitos merdellones como rascacielos, y gran parte de la mala fama que atesoran los juegos basados en anime se deben a este hecho. Existen excepciones, pero curiosamente destacan porque no había material de referencia y se lo tuvieron que cerrar a pelo. Ahí están ese estupendo (y muy gore) 3×3 Eyes de PlayStation 1, o la mítica serie Yarudara también de PS1 que luego visitaría PSP e incluso visitaría PS2 con un capítulo especial y otros basados en la serie de animación Blood The Last Vampire. Así que como no le tengo miedo al toro, decidí lanzarme a ver qué tal estaba este Infinite Stratos 2: ignition Hearts para PS3 y Vita; completarlo un par de veces y así poder contaros  qué tal está.

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Practicando jiujitsu de buena mañana. 

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Con la franquicia Infinite Stratos mantengo otra de esas relaciones amor-odio que tan dañinas resultan tanto para mi cordura como para mi bolsillo. Las novelas de las que surge todo este maremágnum me parecen de lo más respetable: decentemente escritas dentro de lo que suele ser habitual en un mercado normalmente atroz y que presenta algunos conceptos de ciencia ficción interesantes. Sin embargo, baila sobre un hilo muy fino entre unos codiciosos editores que exigen más situaciones picantes y más personajes femeninos y un autor que empieza a estar algo quemado por tener que alargar las novelas metiendo 120 páginas de gilipolleces y 30 de argumento de verdad. Podría ser una buena serie de acción y podría ser una buena serie de harem pero siempre se queda a medio gas, lo que suele tocarme las narices pero inevitablemente vuelvo a caer. Supongo que tantos años como seguidor de Eseenekapé terminan dejando secuelas sobre las causas perdidas.

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Así que me he animado con la segunda entrega de los juegos que estaban saliendo al alimón para PS3 y PSVita, merced de la impecable segunda mano japonesa y de la amabilidad de unos colegas durante su último viaje que me lo trajeron por cuatro duros. ¿Y qué tal la experiencia? Pues manifiestamente mejorable, para qué engañaros. De primeras, todo el juego está basado en la segunda temporada del anime, que no es ninguna maravilla. Encarnamos al protagonista Ichika Orimura en su versión de anime, que es como la de las novelas pero después de una trepanación sin anestesia. Lamentablemente no vamos a encontrar en el juego escenas de acción o de vuelo usando las armaduras IS. En vez de eso, nos embarcaremos en una misión con dos objetivos: ayudar a una compañera de curso a arreglar su propia armadura ya que la nuestra se llevó todo el presupuesto y colaborar con el festival escolar de la semana que viene. Esta premisa no nos augura emocionantes aventuras, así que el mayor interés será alcanzar estos dos objetivos sin que alguna de las compañeras que tenemos zumbando alrededor nos arrebate la virtud y nos enganche con una boda de penalty. Una tarea que será más complicada de lo que pueda parecer ya que nuestro cerebralmente muerto protagonista tiene detrás a:

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  • Una amiga de la infancia clon de Akane Tendo con coleta y haciendo kendo.
  • Una ojousama de libro: británica, rubia y con más dinero que Bruce Wayne.
  • Otra amiga de la infancia, esta vez lolicoletuda y amante de los gatos.
  • Otra loli, albina, friki militar con parche y una sospechosa tendencia a colarse en pelotas en tu cama.
  • Una rubia con una 85 de pecho que logró hacerse pasar por muchacho gracias a la evidente miopía de todo el planeta.
  • Una hikikomori en ciernes gafuda y fan de las series de super robots.
  • La hermana mayor de la hikkikomori, a la que le gusta tirarse jovencitos recatados.
  • Una profesora gafuda con parentescos evidentes con una vaca lechera.
  • Tu propia hermana mayor, que eso de los tabúes por lazos de sangre no se lo toma demasiado en serio.

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Tatenashi Sarashiki a la búsqueda del cerebro perdido.

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Uno podría pensar que con esta plantilla el juego va a tardar dos minutos en convertirse en un festival de sexo digno de cualquier producción de Liquid o Black Packcage Try. Pues no, porque ya se sabe que las waifus no pueden tener vida sexual so pena de dejar de vender figuritas. Así que contemplaremos atónitos como nuestro protagonista esquiva constantemente a todo este mujerío con una habilidad en el quiebro digna del mismísimo Pelé. Pero este no es el mayor problema de este Infinite Stratos 2: Ignition Hearts. El pecado imperdonable está en que como novela visual es un coñazo absolutamente insípido. Si queremos lograr el final positivo de cualquiera de los emparejamientos simplemente hay que priorizar el pasar tiempo con ellas siempre que estén disponibles, el resto de decisiones dan igual. Incluso dan igual las respuestas que demos durante las conversaciones. Imaginad el tratar de ligarse a una chica yendo constantemente a su clase para decirle “cariño, eres imbécil” y que funcione. Pues eso es lo que propone Ignition Hearts. Lo más parecido a una situación comprometida serán los llamados Passion Events, donde nos enzarzaremos en actividades tan románticas como jugar al PuyoPuyo o desmontar y montar un rifle HK-G36. Para colmo tanto tu profesora como tu hermana no tienen arco argumental, por lo que nos quedamos con las ganas de que desarrollen esos dos personajes apenas mencionados en el anime y que probablemente darían mucho mayor interés a un producto como este en vez de repetir lo que ya tenemos visto y sabido.

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Acabando que ya son horas: Infinite Stratos 2: Ignition Hearts es un producto fallido que podría ser una estupenda aventura conversacional y se queda a medio gas en todo. Lo que resulta irónico, pues no deja de ser fiel reflejo de la serie original. Así que podemos archivarlo en el cajón de curiosidades frikosas con un punto muy destacable para algunos: se platinea en apenas 4 horas. Poco más podemos contaros, seguiremos esperando el que algún día algo, bien sea anime, manga o videojuego, le saque todo el potencial a unas bases como las que poseen estas novelas.

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Chifuyu, cordera, lo tienes a huevo. Estiras la pierna, patada en la cabeza y la serie mejora un 500%.

Reseña: Blazblue CentralFiction (PS4, PS3, Arcade)

Me van a perdonar el símil (y parece que de símiles va a ir hoy la cosa) pero últimamente el mundo del entretenimiento parece el primer o segundo coito que echa un adolescente. Hay que estar a la altura y dar la talla. Hay que responder a todas las expectativas y superarlas con holgura. Si las buenas maneras hablan de veinte minutos, hay que alargar hasta las tres horas. Y sobre todo: no se quiere acabar jamás. El simple concepto de final provoca terrores, y se debe alejar lo máximo posible. ¿Creéis que exagero? Antes se hablaba de películas. Más tarde se habló de trilogías, maldita la falta que hacían en muchos casos. Ahora ya directamente se habla de universos, con múltiples ramas interconectadas. Y cuando toca echar el cierre llega el acojone. Terminamos una saga o universo, pero la última película la dividimos en dos. O mejor se la damos a Peter Jackson y que con sesenta páginas de guión haga tres películas que en DVD serán cinco, con ocho finales y tres epílogos. Que la máquina siga girando, aunque provoque ascopena. Todo el mundo quiere hacer El Imperio Contraataca; nadie quiere meterse en una película llena de peluches en el bosque que deba cerrar todos los marrones que arrastran las entregas anteriores.

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En los videojuegos pasa lo mismo y desde hace muchos años. Hay mucha coña con Final Fantasy XV, sobre todo sabiendo que debería haber sido un spin off del episodio XIII aparte de las tres continuaciones que tuvo ya. Pero hay cosas como God of War que llevan ya seis entregas y el poner una cifra al lado del nombre les da tanta vergüenza que directamente se la comen y si te he visto no me acuerdo. O el propio Uncharted, que anuncia su cuarta parte como EL EPISODIO FINAL y a los 3 meses de la salida ya está anunciando nuevo capítulo/spin-off/expansión/sacacuartosperodeguays. A niveles narrativos siempre resulta mucho más sencillo terminar un juego con un gran giro de guión que deje a todo el mundo loco y con ansias para la siguiente parte. Ahora bien, concluirlo todo atado y bien atado ya es harina de otro costal. Si no, que le pregunten a Kojima que seguro que está encantado de dar su opinión sobre la conclusión de sagas. Larga, detallada y prolija opinión. 

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Un escapado de Naruto hostiándose con Arturia Pendragon #CLARORL

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Toda esta parrafada viene porque me toca hablar de BlazBlue: Central Fiction y es el capítulo final de la franquicia. Suena a chiste ¿verdad? El último capítulo de una saga de juegos de lucha. Del género interminable por excelencia. Y el colmo: por Arc System Works, especialistas en sacar versiones y versiones de lo mismo. En condiciones normales me estaría escojonando. Claro que sí, Toshimichi (1), chato, figura, campeón. Saluda al Agente de la Condicional de mi parte y cierra al salir.

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Doscientas horas de juego más tarde, uno ve las cosas de distinta manera.

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En cierto modo, era el paso lógico. BlazBlue nace tras la separación de Arc System Works y Sega, quedando la primera muy libre para hacer lo que le salga de las pelotas pero sin su franquicia estrella. Así que tuvieron que empezar desde cero, probablemente lo mejor que le pudo pasar a un estudio demasiado acostumbrado al reciclaje. El punto de partida fue BlazBlue: Calamity Trigger en 2008 y desde entonces se han dedicado a pulir y completar el sistema de combate, añadir personajes y técnicas como locos y a la prácticamente imposible tarea de equilibrar al 100% una plantilla siempre creciente. Años más tarde la situación es muy distinta. Arc System Works ha recuperado su franquicia estrella de las gordas, flácidas y sudorosas zarpas de Sega, le ha dado un aspecto tan fresco como revolucionario y ahí está. Dando guerra y demostrando que su particular aspecto gráfico es actualmente la cosa más bruta, estable, rápida y mejor realizada de todo el género. Si lo pensamos fríamente, la franquicia ya ha cumplido con su función. El estudio ha sobrevivido, se ha colocado en una posición envidiable de mercado y, de paso, ha recuperado su producto predilecto. Es hora de mirar hacia delante y dar un paso al frente. Pero eso de irse sin despedirse está muy feo. Y en Arc System Works, aparte de una panda de jebis melenudos, son unos caballeros. Así que han decidido cerrar el chiringuito del mejor modo posible; esto es, con BlazBlue: Central Fiction.

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No se nota que para el rediseño de Mai Natsume han fusilado a Scatach de Fate Grand Order.

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Y, desde luego, se nota que el juego está concebido como una despedida y agradecimiento por todo lo alto. Sí, seguimos teniendo delante un juego de lucha con los mismos sprites artesanales 2D que ya pudimos disfrutar en 2008; pero aumentados y vitaminados hasta el exceso. Las nuevas incorporaciones a la plantilla son magníficas, totalmente diferenciadas y una verdadera orgía de diversión para el jugador versado en estos campos. No deja de tener su coña el contemplar a personajes como Nine, que basan su sistema de ataque en la combinación secuencial de elementales de hielo, fuego y viento para crear hechizos de distinta potencia y capacidades directamente influenciados por la saga Magika de Paradox Interactive. La bicha en cuestión tiene un listado de golpes especiales que asustaría al más veterano en estas lides. Naoto Kurogane, otra de las nuevas incorporaciones, es una declaración de intenciones por parte de ASW que roza la chulería. El personaje es una auténtica reivindicación sobre lo que este estudio sería capaz de hacer si dejan meter mano a las franquicias SNK como The King Of Fighters o Garou: Mark Of the Wolves. Si nos ponemos cínicos podríamos decir que las nuevas incorporaciones son una palada de fanservice a un juego que no andaba falto precisamente del tema, pues todas las novedades son níveos efebos o mozas de amplio busto. Para el que no se conozca la franquicia es un pensamiento muy acertado. Para los locos que se han estado empollando su demencial argumento desde 2008 con sus constantes paradojas temporales, universos paralelos y realidades alternativas expandidas en novelas, cómics, novelas visuales y zarandajas… pues hay que reconocer que se las han apañado para cerrar todo de manera muy decente. No había más remedio que meterlos si se quería explicar y concluir todos los hilos. Aun así el mamón de Toshimichi (2) se ha dejado un par de personajes fundamentales en la trama sin incluir. Inevitablemente, tanto Jubei como Cajun Faycott terminarán cayendo por DLC cualquier mes de estos. Para acordarse de la madre que parió al DLC de pago y la manera en la que ha jodido la industria… pues os montáis un kickstarter y le enviáis una caja de ñordas de PVC a Bethesda.

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Ni Burn Knuckle, ni Shine Knuckle ni pollas. Bienvenidos a 2017. 

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Hablando de los que llevan jugando a BlazBlue casi una década: resulta que tenemos entre manos un caso curioso. Arc System Works ha estado rebalanceando, ajustando, incorporando sistemas de ataque, defensa y contraataque, ampliando estrategias y añadiendo golpes especiales por arrobas. Ahora mismo BlazBlue: Central Fiction está en la misma situación en la que estaba Guilty Gear XX Accent Core Plus años atrás. Con esto quiero decir que se ha convertido en un juego anticuado técnicamente cuando antaño fue revolucionario; y a la vez se ha vuelto tan complejo e inaccesible que alguien que quiera introducirse en la franquicia probablemente huirá a los 5 minutos lanzando gritos de terror. Está en el nicho del nicho al fondo del nicho, y eso nunca es positivo para una franquicia. Lo que es una pena pues no deja de ser un juego divertidísimo, fenomenalmente realizado, con contenido para parar un tren y sobresaliente en todos sus apartados. Lo peor es que Central Fiction hace todo lo que puede para atraerte, pero no lo aparenta. Te pone encima de la mesa un completo modo entrenamiento trufado de tutoriales personalizados, diversos modos de control y práctica, una carrada de personajes para todos los gustos y colores, una historia interesante si estás dispuesto a leerte los antecedentes y múltiples capas de jugabilidad para agradar tanto al novatillo como al mutante de ocho dedos por extremidad. Pero parece que le cuesta venderse a sí mismo. Te deja el mando encima de la mesa y te dice: “soy el mejor juego de lucha que vas a tocar este año, pero te va a costar domarme como si fuese un ñu con hemorroides. Aquí me tienes si hay cojones”. Sin masaje preliminar, sin palabras tiernas, sin siquiera una copita para caldear el ambiente.

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BlazBlue: Central Fiction es como hacer un 69 sin tener práctica: cuesta cogerle el tranquillo y probablemente te lleves más de un rodillazo en la boca. Pero cuando adoptas la postura adecuada… ¡ah! todo se vuelve maravilloso.   

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Susanoo, alias Susanita, acojona mucho pero luego no es para tanto. Izanami ya es otro asunto…

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Hablando de cosas para hacer solos o en compañía. Os comentaba que el juego viene cargado de contenido. A riesgo de que los tachen de sádicos, pero en Arc System Works debieron reírse cosa mala cuando oyeron eso de “la gente no quiere modos arcade en un juego de lucha”. Tres caminos distintos han incluido por personaje, a los que se suma el modo historia, el Abyss, los Time Attacks, las pruebas y toda clase de modalidades para perder el tiempo a gusto. Todo acompañado de una inmensa cantidad de desbloqueables en cuestión de colores, temas musicales, ilustraciones, iconos, avatares y gilipolluás para jugar online. Tema aparte es el del online. El netcode es muy estable, pero lo complicado es encontrar gente con quien jugar. Los japoneses solo entran en salas privadas y este juego en Europa no tiene mucha afición precisamente. Lo que es una pena, porque aquí en España tenemos a una comunidad que si bien no es multitudinaria sí que está dispuesta a contagiar su entusiasmo por el juego a dobles competitivo y ayudar en lo que se pueda. Nada que ver con la comunidad estadounidense, dividida en múltiples sectas radicales que piensan tener la Verdad Absoluta sobre el juego y luchan entre ellas por querer llevar la razón: los Cenobitas de la Tier List, los Adventistas del Último Cancel, Los Penitentes Excapcomnitas, Los Proselitistas de DustLoop y las Waifu Legions, entre muchos otros. Un auténtico sindiós de corrientes y fundamentalistas donde es imposible aclararse.

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Acabando que ya son horas. BlazBlue: Central Fiction. Probablemente el último gran juego de lucha realizado con sprites 2D que vais a ver. Un colofón magnífico a una saga sobresaliente donde el arte de la hostia fina se ha ido destilando hasta el extremo. Un sistema comparable a jugar seis partidas de ajedrez simultáneas, mientras cambian las reglas cada diez segundos y hay que desactivar una bomba con el pie. Una auténtica japonesada en todos sus aspectos, sin ninguna concesión a los mercados occidentales que traicione su espíritu a cambio de tres ventas mal contadas. Dudo mucho que sea el último juego que veamos con el nombre de BlazBlue, ya que la franquicia es demasiado jugosa y no creo que Arc System Works vaya a dejarla en el olvido. Pero sí pienso que van a dejarla en barbecho cuatro o cinco años, mientras completan un paso de los actuales sprites 2D a la nueva técnica poligonal ya usada en Guilty Gear Xrd que permita, no solo un juego más escalable, sino mayor facilidad de edición. Si sois de los que compráis al peso, el juego está bastante baratillo aunque tened en cuenta que luego hay que pasar por caja con 2 personajes para completar la plantilla al 100%. Merece la pena despedir como se merece a BlazBlue. Se lo han ganado a pulso. Y Toshimichi (3), al paredón por hortera.

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1. Toshimichi Mori: productor, guionista, director del juego y famoso pederasta de los parques de Yokohama.

2. Toshimichi Mori: reconocido fanletal incestuoso de las hermanitas pequeñas chillonas con coletas y pelo verde. 

3. Toshimichi Mori: célebre contorsionista al estilo libanés que interpreta performances en el local de ambiente 牡蛎青 de Roppongi.

(+18) Reivindicando autores hentai: Sei Shoujo.

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Todos aquellos que seguís esta sección sabéis que me gusta volver a poner en actualidad ciertos autores que por méritos propios deberían ser más reconocidos. Bien porque sus grandes obras ya distan mucho en el tiempo o bien porque aquí no se les conoce a pesar de su importancia. Curiosamente, el señor Sei Shoujo, dicho a secas, probablemente no le suene a nadie. Sin embargo, si os digo “el tipo de Bible Black” entonces los cielos se abren y todo el mundo lo conoce. Es la gran condena de este grandísimo dibujante y diseñador: todo el mundo conoce tus obras, has depurado tu estilo hasta hacerlo plenamente reconocible y sin embargo nadie conoce tu nombre. Vamos a ver si podemos arrojar un poco de luz sobre el asunto.

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El artista escasamente conocido como Sei Shoujo (obviamente es un alias) nace en la venerable ciudad de Kyoto en 1974 y apenas se sabe nada sobre sus años anteriores a volverse profesional. A diferencia de muchos otros autores decidió pasar directamente de la universidad a trabajar a lo bestia, sin hacer tanteos en el mundo del doujinshi ni pisar jamás un Comic Market. Afortunadamente para todos nosotros, Sei Shoujo tuvo muy claro desde un principio que él deseaba ilustrar juegos hentai, y con esa mentalidad entró a trabajar en la hoy desaparecida compañía Active encargándose del arte para juegos que funcionaban en Windows 98 y con una paleta VGA de 256 colores. Hay que reconocer que en sus inicios su estilo estaba fuertemente influenciado por Satoshi “El Señor de los Chupetes” Urushihara; muy especialmente en las ilustraciones que éste realizaba para la saga de RPG´s Landgrisser. Y con esta influencia realizaría sus primeros trabajos en Active: GunBlaze, Angel Halo, HeartWork – Simphony of Destruction o el muy exitoso Mahjong Fantasy. Afortunadamente para todos, una colaboración casi casual con otro gran maestro del hentai llamado Yui Toshiki (que tarde o temprano pisará esta sección, prometido) serviría para abrirle los ojos y animarle a desarrollar un estilo más propio y personal. Probablemente el bueno de Yui no sabía el monstruo que estaba creando.

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Así que nuestro amigo Sei decidió liarse la manta a la cabeza, fijarse menos en lo que hacían otros y empezar a hacer lo que a él realmente le gustaría ver. El primero de sus trabajos que seguían esta nueva política fue Bible Black – La noche de Walpurgis – y rápidamente se convertiría en uno de los juegos para adultos más populares y vendidos del año 2000. Dicho éxito no se debió únicamente al espectacular arte, sino también a la calidad de los diseños, lo bien planificado de sus escenas o el intrigante guión con no pocas referencias a clásicos del terror cinematográfico pasadas por ese tamiz japonés que tanto nos conocemos a estas alturas. Sei Shoujo colaboraría activamente en aquella adaptación, realizando constantes aportes y sugerencias que iban mucho más allá de lo acostumbrado y que sin duda ayudaron a que la animación conservase las virtudes del original. Pero si Bible Black vendió bien por sí mismo, el gran despelote se montaría con la adaptación animada que se alargaría durante 6 OVA´s desde Julio del 2001 a Junio de 2003. La gran calidad de la animación y dibujo, la fidelidad milimétrica al guión y diseños originales y los breves pero agradecidos extras que daban mayor presencia a personajes muy secundarios encantaron a los fans de todo el planeta. Sí, pues en aquella época los animes hentai salían de Japón y se vendían en otros países sin la asquerosa censura pixelada tan común allí. En Estados Unidos el éxito fue brutal, 4Chan adoptó a Reika Kitami como Estandarte de la Falocracia del Heteropatriarcado e incluso se llegó a distribuir una edición con dos doblajes en inglés: el que se realizó desde un principio y otro donde las voces femeninas eran interpretadas por famosas actrices porno de Hollywood. Esta luna de miel se alargaría con su siguiente juego en el año 2002: Discipline – Record Of a Crusade. Con el paso de los años podemos considerar que Discipline fue un gran paso adelante en lo artístico pero tropezón nada despreciable en cuanto a calidad global. El estupendo diseño y arte de Sei Shoujo se veía empañado por un guión entre lo absurdo y lo esquizofrénico que nunca terminaba ni de aclararse ni de tomarse en serio. Preguntados por el tema, más de un aficionado japonés me comentaría en su momento que Discipline parecía un juego doujin en el que se había apuntado un gran artista a realizar el arte más por colegueo que por seriedad. El bueno de Sei participaría bastante menos en la adaptación animada, que siguió rumbos tan aleatorios como el juego que adaptaba, aunque afortunadamente el estudio de producción era el mismo y ya sabían como trabajar de manera competente con los juegos de Active.

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Y a partir de aquí las cosas estallarían entre Sei Shoujo y la compañía que le empleaba. El artista empezaba a cabrearse por los inhumanos horarios de trabajo que se le exigían y la abrumadora cantidad de dibujos que debía contener cada juego; por no hablar del escasísimo margen de beneficios que le llegaba de las muy jugosas ventas del anime que estaban partiendo la pana en todo el mundo. Ni siquiera se le tenía en cuenta a la hora de opinar sobre los lanzamientos en inglés de Bible Black y Discipline, a la hora de retirar la censura de sus dibujos ni mucho menos a participar en el reparto de dividendos. La gota que colmó el vaso fue la salida al mercado de Bible Black Infection: una expansión apócrifa del juego con absolutamente nada de argumento y arte realizado por otro dibujante de la compañía. Por segunda vez en su vida Sei Shoujo se tenía que liar la manta a la cabeza, pero esta vez en los tribunales. Tres años largos de pleitos se tiró con Active para que dicha empresa, ya en completa bancarrota, le devolviese los derechos sobre el merchandising, animes y demás zarandajas sobre Bible Black, permaneciendo en poder de la compañía los de Discipline. Como años más tarde confesaría, tampoco le importó mucho visto el destrozo que realizaron con Discipline LS, otra continuación apócrifa con distinto dibujante.

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¿Qué haría Sei Shoujo durante esos años de pleitos? Básicamente, fundar su propia compañía llamada Empress durante el año 2005 e ir sacando un jueguecillo para tantear como estaba el mercado a esas alturas. Cierto es que su primera producción (Cleavage) no gozó de la longitud y valores de producción que tuvieron Bible Black o Discipline, pero si gozó de una aceptable recepción y su adaptación animada arrastrada por los éxitos de los anteriores trabajos que sirvieron para que Empress comenzase su andadura como una de las empresas de juegos hentai más prometedoras de aquel momento. Sei Shoujo dedicaría los años siguientes a consolidar Empress como una compañía viable y con recursos. Para ello aumentó su colaboración con el mundo del anime hentai gracias a sus recuperados derechos sobre Bible Black. Gracias a esta firme cooperación pudimos disfrutar de Bible Black Gaiden (Origins), los distintos Bible Black Only y la saga que concluiría toda la historia: Bible Black The New Testament. Y no creáis que se le había olvidado dibujar, ni mucho menos. Sei Shoujo estaba dispuesto a dar la campanada con un juego que rompiese toda clase de barreras, y vaya si lo conseguiría: Starless – 21st Century Nymphomaniacs –. Dicho título lanzado en 2011 (la friolera de SEIS años más tarde) provocaría otro de esos grandes revolcones que se pega la industria guarrindonga nipona cada 6-8 años. Excesivo en todos sus aspectos: en cantidad de dibujos, en valores de producción (fue uno de los primeros juegos hentai en abrazar el HD y los 16/9), en hilos argumentales, en calidad de dibujo y muy particularmente: en fetiches. Starless los tenía todos, los que te gustaban y los que no: maids encantadoras, mayordomos jovencitos, milfs autoritarias, dickgirls, sexo romántico, sexo forzado, lactancia, dominación masculina, dominación femenina, BSDM, spanking, lluvia dorada, escatología, piercing, lesbianismo, incesto normal y cruzado, netorare, bikinis, smokings, lencería de encaje, cuero por arrobas, trajes chinos, masturbaciones acrobáticas, mutilaciones, drogas, peluches, dóbermans, porcos celtas, geranios, guillotinas, piruletas, enemas explosivos, chicas con gafas, chicas con trenzas y Ferraris. Solo faltaban en el circo Kinky Kelly y el Semental Ardiente. Una verdadera cafrada tamaño XXXXXL con más de 1600 ilustraciones que ha provocado más de uno y mil traumas entre la muchachada que jugaba acojonada porque en cualquier momento su relación de color de rosa podía tornarse un marrón muy gordo. Aquellos que jugasen pillarán el chiste.

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Obviamente vendió lo que no está escrito, se llevó el premio a Juego Moe del Año 2011 (a mí no me miréis) y las carcajadas de Sei Shoujo las escuchamos desde aquí. Repetiría temática en el año 2012 con Lewdness – Vita Sexualis –, otro título en apariencia centrado en maids pero que realmente tocaba más temas de esclavitud sexual con la sana intención de tocarle los cojones al muy fascista y culoprieto alcalde Ishihara. Por compensar un poco la balanza, los juegos de 2013 y 2014 (DominancE y P/A – Potential Ability) estarían mucho más centrados en la dominación femenina sobre níveos efebos petimetres, dejando muy clara su intención de abarcar cuantas más tendencias y espectros de mercado, mejor. En 2015 lanzaría Closed Game, otra de esas benditas cafradas que se le ocurren de vez en cuando, un nada sutil homenaje a Space Adventure Cobra y que podríamos describir más o menos como el equivalente a Gurren Laggan si sus protagonistas se hubiesen dedicado a tapar agujeros en vez de hacerlos. Durante el presente año se han lanzado a la conquista de las plataformas digitales hospedadas en la todopoderosa DMM para competir de tú a tú con Taimanin Asagi Battle Arena en su reciente producción EmpressEnergyExtasy. Si tenéis nivel de japonés y mucho valor podéis jugar de manera gratuita desde aquí. Personalmente, y como superviviente desintoxicado del Battle Arena, no os lo recomiendo. Exigen demasiado esfuerzo para tan poca recompensa, así que ahorrad cabreos frente al móvil o la pantalla del ordenador.

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Pues este es Sei Shoujo: ese autor cuyo arte todos reconocen pero nadie es capaz de poner nombre. Ese entusiasta de la banda de rock progresivo King Crimson a quienes ayuda de manera gratuita en sus viajes por Japón desde que era un adolescente. Ese diseñador cuyos libros de arte cotizan en Bolsa a pesar de ser relativamente fáciles de encontrar. Ese dibujante que demostró que se pueden realizar chicas en formato japonés que tengan músculos, abdominales o glúteos sin parecer levantadoras de pesas. Ese tipo que ha sabido coger el toro por los cuernos cuando ha amenazado, y ha sabido torearlo con la mayor de las habilidades cuando ha venido favorable. Uno de los mejores artistas del videojuego hentai en activo de la actualidad, y esperemos que siga así por muchos años.

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Mai Shiranui se une a la plantilla de Dead Or Alive 5 Last Round.

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Lo que siempre se había tomado a coña marinera entre los fans de los juegos de lucha al final se ha hecho realidad. A la ya bien surtida plantilla de mozas que surte las filas de Dead Or Alive 5 Last Round se unirá a partir del mes de septiembre nada más y nada menos que Mai Shiranui; personaje femenino de cabecera de la saga Garou Dentsesu/ Fatal Fury y una de las más destacadas de la más popular The King Of Fighters. Es un asunto que no deja de tener mucha gracias, pues Mai prácticamente fue el icono sexual femenino de toda la década de los 90 en cuestión de videojuegos de lucha junto a Chun Li; siendo ambas destituidas en popularidad empezando el 2000 precisamente por las más resultonas mozas poligonales de Dead Or Alive o Soul Calibur.

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Junto a esta colaboración se sumarán trajes correspondientes a otras chicas SNK como son Yuri Sakazaki, Kasumi Todoh o Hinako Shijo. Dos primeros serán destruibles haciendo homenaje a los característicos finales de combate de la saga Ryuko no Ken/Art Of Fighting. También se han anunciado otras colaboraciones como un surtido completo de trajes basados en Shingeki no Kyojin/Attack on Titan, un escenario correspondiente a la citada serie, otro set de trajes en colaboración con Aquaplus que traerá trapitos de ToHeart, Utawarerumono 2 o Dungeon Travellers. También han anunciado otra carrada de trajes DLC que compondrán el Pase de Temporada 5. Entre todo eso, la actualización de Octubre para DOAX3 que hará compatible el juego con PlayStation VR y la más que previsible oleada de DLC para el citado videojuego playero… podemos deducir que tenemos juegos para rato. Seguiremos informando.

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UQ Holder! tendrá serie de animación.

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Esta mañana nos hemos levantado con la noticia de que en el nº 30 del semanario nipón Weekly Shonen Magazine anunciaba a todo color la futura adaptación animada (previsiblemente en serie de TV) de una de sus series de cabecera: UQ Holder. No se han revelado nombres a cargo del proyecto ni siquiera el estudio de animación; por lo que difícilmente podemos aventurar si podemos esperar calidad con la futura adaptación o no.

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Para todos aquellos que no lo conozcan, UQ Holder es la continuación de Negima! Magister Negi Magi: aquel manga de Ken Akamatsu en el que se consagró como Burlador Supremo de Editores Continuistas Cagaos y demostraría empíricamente que posee igual talento para dibujar tanto shonen metehostias meteóricas canónicos como colegialas en pelotas. UQ Holder comenzaría su andadura en 2013, y se espera la edición de su tomo nº 11 para Julio. Las lamelibranquias distribuidoras españolas todavía no tienen UQ Holder en calendario de lanzamientos aunque milagrosamente la versión estadounidense que edita Kodansha Comics tiene bastante menos censura de la que sufrió en su momento Negima. ¿El argumento? mozos y mozas partiéndose la cara e intercambiando pullas de las gloriosas en un futuro lejano mientras vuelan bragas y se congelan planetas.

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Reseña: Dead Or Alive Xtreme 3 Fortune (PlayStation 4).

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Anoche volví a conectar mi Xbox 360 al monitor, simplemente para volver a echar un par de partidas a ese Dead Or Alive Xtreme 2 firmado por Tomonobu “Dios” Itagaki que tengo en la caja fuerte. Tuve que esquivar el impulso de lanzarme directamente a las arenas y visité el menú de opciones antes de comenzar. Ponía que llevaba 236:59 horas jugadas. Si a eso le sumamos unas 120 de mi primera Xbox que feneció víctima de las Tres Luces Rojas y fácilmente unas 70 horas más de reseteos para sacar millonadas en la ruleta, llegué a una conclusión muy simple: maldita falta hacía que volviese a encender la consola, si el juego me lo conozco de memoria. Puede que me quede bastante corto con eso de “de memoria”, pues es con diferencia el juego que más he machacado en esa consola que compré en su día de lanzamiento en España. Precisamente el gran trabajo realizado en Ninja Gaiden, Dead Or Alive 3, Xtreme Volleyball y Ultimate fueron lo que me la vendieron.

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Vuelta al tajo, chaval. Prepara un Excel nuevo…

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Lamentablemente, no voy a decir que esperaba Dead Or Alive Xtreme 3 con la misma ilusión con la que esperé en su momento la segunda parte. Después de la marcha de Itagaki, el Team Ninja se ha convertido en un rebaño de acémilas negligentes carentes de todo talento y neurológicamente incapaces de entregar un producto bien hecho. Hace falta ser muy tonto para destrozar un juego que prometía mucho como Dead Or Alive 5 permitiendo además el uso de personajes de Virtua Fighter. Hace falta ser muy pero que muy tonto para cargarse franquicias de calidad consagrada como Ninja Gaiden o Metroid.

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Yosuke Hayashi, responsable actual de Team Ninja en Koei Tecmo, es de esa clase de tontos. Lo peor es que se cree listísimo.

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…y no sabe si Jesucristo murió en la cruz o se hundió con el Titanic…

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Diarreas mentales de gruñón cuaternario aparte, la primera sensación que se le queda a uno al ponerse a los mandos de Dead Or Alive Xtreme 3 es extrañeza e incredulidad para más de uno. La base central del juego consiste en pasar dos semanas de vacaciones en la Isla de Zack haciendo el tonto, poniéndose moreno y cultivando amistades entre señoritas que hasta hace dos días han tratado de partirte la columna vertebral, pero el esquema se ha dividido de manera radical. Ahora interpretamos a dos personajes a la vez: la chica DOA que nos apetezca y a un personaje masculino anónimo que supuestamente nos representa y que se encarga de que todo vaya bien en la isla en ausencia de Zack. Ser califa en lugar del califa, como se suele decir. Podemos intercambiar entre ambos personajes con un simple toque al panel central del DualShock 4, y debemos tener en cuenta que cada personaje tiene su propio inventario, monedero y nivel de relación con los demás… lo que provoca no pocas situaciones de esquizofrenia. Una vez que nos adaptemos a esta dualidad será hora de explorar la isla y ver qué podemos hacer en ella. No existe movimiento libre ni vamos a manejar a ningún personaje caminando: simplemente tendremos un menú con los sitios donde ir y las cosas que podemos hacer en cada uno durante tres intervalos temporales: mañana, mediodía y atardecer. La lista de actividades completa es: jugar a volley playa, hacer carreras en la playa, escalar una pequeña montaña, saltar encima de flotadores, jugar a la cuerda y a peleas de culos; aparte de pequeñas secuencias no interactivas en las que las muchachas se relajarán tomando el sol o en la piscina. Una vez se haga de noche podemos visitar el casino y allí jugar al póker, blackjack o la ruleta clásica. También podremos comprar una serie de trajes de baño característicos de nuestro personaje (unos 20 por cabeza). Hay que destacar que el objetivo final de cada partida es que cada personaje disfrute sus vacaciones lo más posible. El juego nos estará suministrando constantemente misiones que tendremos que cumplir para elevar el nivel de satisfacción de las turistas, con el fin de que estén muy contentas y acepten con mayor facilidad artículos que en condiciones normales mandarían a freír espárragos como bikinis provocativos o pases de baile en barra americana. Si alcanzamos el nivel 100 de satisfacción tendremos una pequeña escena al final de las vacaciones en la que la chica en cuestión nos dará las gracias por lo bien que se lo ha pasado.

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¿Nos curramos agujeros para las alas en los trajes? Bah, las quitamos y a correr. 

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El problema radica en que si vienes a este juego sin haber jugado los anteriores probablemente se te quede corto rápidamente, no termines de cogerle la gracia a estar haciendo submisiones constantemente en vez de deambular a tu antojo y no sientas interés por cultivar amistades y regalar distintos sets de trajes de baño a tu personaje preferido. En ese aspecto probablemente veas en Dead Or Alive Xtreme 3 un juego corto, de platino sencillísimo (apenas 20 horas) y carente de cualquier modalidad online con la que alargar su vida aparte de sacar fotos sugerentes a las chicas y compartirlas en cualquiera de las múltiples comunidades sobre DOAX3 que se han formado en PlayStation Network y que Sony anda cerrando cada semana porque piensan que son excesivamente eróticas. Menos mal que se ha vendido como exclusiva por todos sitios cuando los dos anteriores lo fueron de sistemas Microsoft.

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Este minijuego resulta una coña cuando se realiza con según que ninjas que se suben esas paredes en Ninja Gaiden 3 como el que va de paseo.

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Ahora bien, como vengas de Dead Or Alive Xtreme 2, el cabreo que te puede entrar oscila entre lo intenso y lo apocalíptico. Cabreo de estos que no se van en un par de horas. Como cuando alguien te propina un rodillazo con ganas en la huevada y sabes que el dolor sordo va a durar ahí latente durante horas y horas. Al principio parece que estamos jugando a un DoAX2 pasado a 1080p, porque todos los menús son idénticos, las localizaciones son las mismas, los escenarios son iguales, las actividades las mismas. Todo está lleno de situaciones que insultan la inteligencia del fan. Si la Isla de Zack fue destruida al final de DOAX2 y esta es una nueva ¿porqué todo es idéntico y hasta las playas se llaman igual y tienen las mismas cuatro piedras? Si Zack te ha dejado como encargado para que gestiones la isla en su ausencia ¿porqué está mandando regalos por la noche constantemente? ¿Existe una oficina de MRW en la Isla o los traen en drones? El único cambio importante es la vergonzosa sustitución de Lei Fang, Christie, Tina y Lisa por Momiji (vale), Nyotengu (vale), Honoka (náuseas) y Marie Rose (vómitos infinitos). Por supuesto, de Mila o Rachel ni rastro, así como de Pai o Sarah. Esto tendría un pase si al menos hubiese más cosas por hacer pero no; resulta que hay muchas menos que en la anterior entrega que, recuerden, es del año 2006. Las carreras de motos de agua con sus distintos circuitos desaparecen, así como los descensos en tobogán acuático o las tragaperras del casino. Opciones como la personalización de la banda sonora que tanta vidilla le daban al juego. Todos los items de complementos que permitían añadir a los personajes una gran variedad de gafas, gorras y sombreros, zapatos y sandalias, pulseras o adornos para el pelo han desaparecido. Por desaparecer hasta han quitado las distintas descripciones de los objetos, que variaban dependiendo de quién las leyese. Un personaje podía decir que una novela le encantaba mientras que otra podía decir que era un rollo. Es una pena porque propiciaban situaciones muy graciosas y descriptivas de las distintas chicas DOA: por ejemplo Tina era una gran amante de las consolas Xbox y Xbox 360, pero era tan burra que cuando le regalabas un adorno de cristal tardaba segundos en romperlo.

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Que alguna lectora ciclista me confirme lo MUY incómodo que debe ser llevar una mountain bike en bikini. 

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Pero es que el grado de reciclaje llega a extremos totalmente absurdos y ridículos en algunos casos. En los partidos de volley playa cada chica se comporta de manera distinta y tiene sus puntos fuertes y débiles. En DOAX3 no se han roto mucho la cabeza y a Momiji le han dado las rutinas de Lisa (fuerte en el ataque, excelente en el bloqueo, mala en defensa), a Honoka las de Tina (brutal en el golpeo, pero una negada en pases y defensa) y a Marie Rose le han puesto las de Leifang. Lo gracioso es que Leifang era valiente rayando lo imprudente, y solía saltar para hacer machaques aunque estuviese en mitad del campo. Eso un personaje de 1,72 como Leifang se lo puede permitir, pero un retaco cabezón como Marie Rose que apenas llega al metro cuarenta lo que provoca es que el 90% de las veces que toca bola sean para estamparla en la red y punto para el rival. Aunque si queremos terminar de indignarnos podemos probar a echar unas cuantas partidas de póker. La excelente IA del anterior juego se ha deshechado por completo y ahora se comen todas unos faroles como soles que nos permiten amasar verdaderas fortunas sin mirar siquiera la pantalla. No es coña: he reunido millones de dólares sin mirar la pantalla mientras me terminaba Danganropa 2 en Vita. Ridículo hasta niveles inauditos.

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Helena Douglas imitando con gran fidelidad a la famosa cosplayer nipona NonsummerJack.

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Una cosa sí tengo que reconocerle: el juego tiene JRAFICAZORLS. Jamás se han visto personajes de Dead Or Alive mejor detallados, más vivos y con tal variedad de expresiones y poses. Está claro que en un juego basado en personajes como este pueden lucirse, pero no deja de resultar llamativo. Especialmente destacables resultan las mejoras en el SoftEngine dedicadas a la piel, con una representación maravillosamente detallada de como se puede coger moreno y los inconvenientes de las marcas del bañador. Justo es decir que esto ya aparecía en DOAX2 con gran detalle, pero es una de las pocas cosas que tienen una gran mejora. Lamentablemente ya no podemos quemarnos con el sol y lucir un tono de piel rojo gamba para imitar a las hordas germánicas en Mallorca. Los personajes es una de las poquísimas cosas donde se puede decir que DOAX3 es rotundamente mejor que su antecesor. La otra es el comportamiento de la pelota durante los partidos de volley. No es que sea la octava maravilla, pero es de justicia reconocer que DOAX2 tendía a quedarse colgado y sufrir bugs la mar de graciosos cuando la bola hacía algún extraño, se marchaba fuera del campo de manera rara o rebotaba en la cabeza de alguien. Aquí lo más erróneo que pasa es que los puntos extra por machaques certeros, balonazos y saques perfectos los puntúa cuando le dá la gana en vez de cuando debe.

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¡Y puedes pedir vidas extras a tus amigos para no dejar de jugar al candicras!

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¿Más detalles aberrantes? Al jugador que acaba de pagar sus buenos euros por un juego de importación probablemente le mosquee ver como recién instalado empieza a bombardearle con mensajitos por todos lados que le cuentan lo molones que son los nuevos trajes exclusivos que únicamente pueden adquirirse comprando tickets premium en PSN. Lo gracioso del tema es que la catarata de protestas no debe haber caído en saco roto, porque el siguiente pack se puede adquirir todo con dinero del juego. Bastantes antecedentes tiene ya Team Ninja de atracos a mano armada con el tema de los trajecitos como para empezar a tocar las narices desde el día 1. Tiempo tendrán para sajar las carteras de los jugadores en cuanto empiecen a lanzar por DLC a todos los personajes que faltan. ¿Es que acaso tenéis alguna duda sobre esto? Por favor, que llevan CUATRO pases de temporada para Dead Or Alive 5 Last Round

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Uno de los pocos detalles meritorios: un bikini capaz de mostrar escote, canalillo y bajoteta todo en uno. 

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Acabando que ya son horas: creo que he dejado claro que Dead Or Alive Xtreme 3 es un juego mediocre. Falto de contenido para los nuevos e insultante para los fans entregados. No obstante (y aquí es cuando me van a caer todos los palos del mundo) creo que es un juego necesario. Dejad que me explique antes de empezar a echar gasoil en la motosierra, por favor. No estoy de acuerdo con la campaña de satanización a la que se ha sometido a este título, censurado desde antes de su salida y obligando a los interesados a adquirirlo de importación. SI nos ponemos especialitos de verdad hay que decir que, en honor a la verdad, el juego de pornográfico tiene muy poco. Y con respecto a escenas o situaciones sugerentes su predecesor estaba bastante más cargado. Allí teníamos a Hitomi y Leifang comiéndose un helado a dos lenguas o Ayane practicando un masaje shiatsu a Kasumi al que le faltaba medio empujón para calificarlo de incestuoso. Y estamos hablando de un juego que puede adquirirse por menos de 10 euros en los cestos de segunda mano de la mitad de las tiendas de España. Dead Or Alive Xtreme 3 muestra situaciones bastante más inofensivas pero con un acabado gráfico mucho mejor. Lo que sí ha variado en estos años es la situación social de todo lo que rodea al videojuego y todas esas asociaciones histéricas que pueblan Twitter, dicen defender al personal poniendo etiquetas y repartiendo carnets de opresor falócrata defensor del heteropatriarcado como si fueran descuentos del McDonalds.

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Momiji, mocica, si miras hacia el Este, se puede ver Cuenca...

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Dejémoslo claro: el juego es una mierda. Pero quiero poder ejercer mi libertad para comprar un juego, analizarlo, reconocer mi error y decir a los cuatro vientos “ESTO ES UNA MIERDA”. Cuando viene alguien que no ha tocado un videojuego en su vida me prohibe comprarlo y de paso me pone de violador pederasta en potencia a quien deberían castrar químicamente y poner a picar piedra… pues me enfado. Y por ello les dedico un cariñoso corte de mangas, esperando que la próxima vez que decidan tocarme los cojones encuentren una presa más dispuesta a prestar atención a sus desvaríos.

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Al menos copian de buenas fuentes…

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