Reseña: Fate/Extella The Umbral Star (PS4, PSVita)

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Voy a empezar diciendo una obviedad: me gustan los juegos tipo Musou. Creo que eso no debería pillar por sorpresa a nadie a estas alturas de la feria, y si os caben dudas de ello están aquellos dos podcasts (1 & 2) monográficos sobre los Dynasty Warriors que os pueden hablar mucho de ello. Puede que pille un poquito más de sorpresa por estos lares el hecho de que soy muy fan de TypeMoon y que me encanta Fate/Stay Night. Este no es el sitio por el que suelo dejar suelto mi amor por cierto lancero celta de pelo azul y su desdichada (y jodidamente peligrosa) Master. Pero teniendo en cuenta estos antecedentes, no creo que nadie se extrañe siquiera una pizca por el hecho de que, en cuanto lo tuve a la vista, me comprara Fate/Extella: The Umbral Star.

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Pero para hablar de este juego, tenemos antes que ponernos en situación. Así que saltemos hacia atrás en el tiempo durante unos instantes. Corre el verano de 2010, y la saga de Fate mantiene su popularidad incluso tres años después de la salida de la última novela de Fate/Zero. Ese julio, la compañía Marvelous saca un videojuego basado en la saga, llamado Fate/Extra. El juego pilla a casi todos los que lo compran con el pie torcido, ya que tras los primeros momentos de supuesta “normalidad” (en lo normal que pueda ser NADA en un título basado en algo sacado de la perversa mente de Kinoko Nasu) no es difícil darse cuenta de que ya no estamos en Kansas… o más bien en la versión de Fuyuki que nosotros habíamos estado esperando. Como no me quiero poner a hacer ahora una review del juego, señalaremos tan solo que Fate/Extra es el hijo bastardo de Fate/Stay Night y .hack, y que la acción se sitúa dentro de un ordenador que está dentro de la luna. A pesar de este choque inicial, el juego tuvo éxito, tanto como para ser traducido y traído a tierras occidentales para gran alegría de los fans, y como para conseguir una continuación, Fate/Extra CCC, que no tuvo tanta suerte como su precuela. Es lo que tiene cuando sacas un juego de PSP cuando ya ha salido la PSVita. Sony no es conocida por tratar demasiado bien a sus viejas consolas, no creo que le descubra nada nuevo a nadie.

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El Senran Kagura de 3Ds tiene un apartado gráfico bastante más trabajado.

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Fate/Extella nos lleva a un punto tras un final alternativo de Fate/extra, tras el cual Nero y Tamamo, que acabaron siendo las dos Servants del protagonista del juego, han sido elegidas para ser las portadoras de un artefacto que da control sobre todo el SE.RA.PH, el mundo virtual dentro del gran ordenador en la Luna, MoonCell. Pero mientras se están repartiendo tortas la una a la otra, cada una descubre que la otra tiene un duplicado de su Master. No solo esto, sino que el sysadmin Arquímedes ha descubierto que un horrible mal de más allá de las estrellas se acerca para destruirlo todo. Esto, que podría ser un planteamiento excelente para el tipo de juego que se nos está planteando, se queda en absolutamente nada cuando empiezas a sumar todos los defectos del tamaño de catedrales que te encuentras de forma constante.

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Y ahora es un buen momento para diseccionar este juego y señalarlos.

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Empecemos, por ejemplo, con los gráficos. Estos son los mismos que los que podríais esperar del Fate/Extra, un poquito más pulidos pero no mucho más. Teniendo en cuenta que el Dynasty Warriors 8 está en PSVita y tiene unos gráficos que le dan de patadas a estos, es como para sentirse insultado. Más cuando, vale, yo tengo la versión de Vita, ¡pero es que hay una versión de PS4! ¿Qué clase de timo es este, qué me estáis contando? Para colmo de desgracias, todas las fases son variaciones de cinco o seis escenarios básicos, con solo un cambio en la colocación de las zonas… Porque no, no son escenarios abiertos que puedas recorrer de un lado a otro, son zonas de mayor o menor tamaño, comunicadas por pasillos fijos. Una vez más, la Vita puede soportar mucho más, así que uno tiene que pensar que el equipo de programación ha mordido bastante más de lo que realmente podía masticar. O eso, o son una panda de vagos del carajo. Prefiero pensar que es lo primero, porque si es lo segundo es como para hundirles el negocio.

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¿Alguien ha pedido una ración de Hrunting?

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Una de las pocas cosas que se pueden salvar de este despropósito es la música, que en general es correcta y adecuada. Especial mención a la música de créditos de la última ruta principal, que es una preciosidad. Ah, y por supuesto tienen su propia versión del tema de Archer, por eso no os preocupéis.

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En lo que respecta al sistema de juego, hay dos partes diferenciadas: la primera es un modo de combate estilo beat’em all, mientras que la segunda sería más una visual novel. En el caso del primero, los escenarios están divididos en áreas separadas que tendremos que conquistar. La forma de conquistarla es sencilla, aunque un tanto tediosa y lenta: matar a todo bicho viviente hasta que salgan los jefes de zona. Cuando entras en una zona, en la pantalla saldrán un número de monigotes que es el número de jefes a derrotar. La mayoría de las veces no se llenaran todos de golpe, sino que lo harán de tres en tres, de dos en dos, e incluso de uno en uno. Por supuesto, tus enemigos no se van a quedar quietos esperando que les ataques: en sus áreas aparecen de vez en cuando unas cosas que parecen un altavoz, llamadas Plantas. Mientras haya una activa, si no te la cargas rápido, lanzará un ataque para conquistar una zona, que tendrás que defender por tu cuenta y riesgo porque tus aliados, que los tienes, solo sirven para ralentizar el proceso. Ni se cargarán a los bichos, ni intentarán conquistar sus propias áreas. He visto soldados rasos más proactivos en los Samurai Warriors. Los Servant enemigos, en cambio, no piensan quedarse de brazos cruzados. Para enfrentarte a ellos, a parte de los básicos de este tipo de juegos, cuentas con dos ataques especiales. El primero es una barra que al activarse te da una subida en tus estadísticas, un ataque rompeguardia que sustituye al Musou mientras dure, y en el caso de Nero y Tamamo, les da además una transformación a lo magical girl. Sí, es así de triste. El segundo es, por supuesto, el Noble Phantasm; ataque que solo se puede activar una vez por fase después de haber buscado tres circuitos por todo el campo de batalla y que hace una tonelada de daño aunque no es una muerte instantánea. Así que como veis, no tiene verdadera complicación ni es algo que maraville a estas alturas de la feria.

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Enemigos trabajados, con carisma e inteligencia.

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En cuanto a los personajes que podemos elegir, además de las tres waifus, es decir, Nero, Tamamo no Mae y Altera/Atila (*escalofrío*) el juego tiene personajes provenientes de Fate/Stay Night (Archer, Cú Chulainn, Medusa, Gilgamesh y cierta vieja conocida de todos), Fate/Zero (Iskander), Fate/Extra (Gawain, Li Shuwen, Lu Bu), Fate/Extra CCC (Karna, Bathory) y Fate/Apocrypha (Jeanne D’Arc), aparte de Arquímedes, que es el personaje original para este juego. Un total de diecisiete personajes que se hace un tanto parco cuando cualquier otro juego del estilo te planta el doble de personajes sin despeinarse siquiera. Y no es por falta de personajes en el propio Nasuverso, qué demonios, conozco a alguien que habría matado por que añadieran a Vlad el Empalador y yo habría disfrutado inmensamente con Sigfried. Pero con un canto en los dientes podemos darnos con lo que hay.

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Antes de seguir, debo advertiros, a partir de este momento es muy probable que empiece a soltar bilis. Mucha. En cantidades industriales. Advertidos quedáis.

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Yo debería haber estado contenta con esta sección. Debería haberme alegrado de que hubiera una parte de visual novel. Es más, estaba muy contenta de saber que Nasu en persona había trabajado en el guión del juego. Yo me las prometía con historias retorcidas, traiciones, verdades horribles ocultas, temas esotéricos que hacen que Evangelion parezca una hermanita de la caridad y finales lacrimógenos por doquier. Es KINOKO NASU, por Eilistraee, la persona que puede revolverme el estómago mientras leo escenas que en una película ni siquiera pestañearía al verlas. Así que os podéis imaginar mi cara cuando lo que me encontré fue que la inmensa mayor parte de las rutas principales era un cúmulo de clichés sobre waifus a cual más horrendo: prosa púrpura cada vez que una de ellas abría la boca, escenas de fanservice de calidad más bien deplorable, peleas de gatas entre waifus… Por no hablar de lo cargantes que son la mayoría de los personajes femeninos. Bathory se lleva la palma, consiguiendo que a partir de cierto punto, cada vez que aparecía, fantaseara con arrancarle las alas de cuajo y estrangularla yo misma. Que ni Gilgamesh ni Kotomine han llegado a esos extremos, y a esos dos se la tengo jurada, leches.

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Lerda. Loli. Chillona. Hortera. Cargante. Pechiplana. ->> INFRASER. 

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No solo esto es malo de por sí, sino que además Fate/Extella cae en un error de Fate/Extra y lo expande hasta el infinito y más allá: no hay verdaderas opciones, todas tus elecciones no son más que efectos decorativos que a lo sumo alteran una o dos líneas de diálogo. Incluso el hecho de elegir ser hombre o mujer solo altera tres o cuatro frases en las que no se refieren a ti por ninguno de los apodos que te ponen las waifus. En Extra ya era molesto, porque está claro que fue una decisión basada en la pereza. En Extella es insultante, porque no sólo deciden hacerte comulgar con ruedas de molino escojas lo que escojas sin darte opción alguna, sino que además tus elecciones en las conversaciones son única y exclusivamente para subir el vínculo con las waifus, que para lo que da es para aún más escenas de fanservice barato. Preguntaría si es eso de verdad lo que les gusta a los hombres de no ser porque ya he visto a uno diciendo que se va a pasar los textos por el forro de la chaqueta, por no decir algo más basto.

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Lo peor del tema es que Nasu está ahí. En el momento en el que el juego deja de darte la brasa con las waifus tirándose de los pelos y se decide a explicarte cosas, notas su mano en el guión, su mala hoxtia reconcentrada, todas esas cosas que hacen de Fate/Stay Night la joya que es. Puedes notar el saborcillo a Notes en la historia del Titán Blanco. Puedes ver la traición venir a millas de distancia y aún así comértela con patatas porque no esperabas que llegara de esa forma concreta. Los dejes que dan a entender que Archer y Gilgamesh son conscientes en cierta manera de sus rutas en Extra y CCC. Y luego están las rutas alternativas de todo lo que no sean las waifus, en las que se preocupan más de las relaciones interpersonales entre los Servant, mezclando humor con esos momentos que te hacen llorar y llorar y llorar incluso quince minutos después de acabar de leer el fragmento. Todo eso, toda esa escritura de primera calidad, aquello que habría hecho del juego algo a lo que se le podrían perdonar las imperfecciones gráficas o de falta de variedad, queda sepultado por los párrafos y más párrafos de las PUTAS WAIFUS DE LOS COJONES. Cabreadita me tiene el tema.

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Al menos alguien dice las cosas como son. 

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Alguien me dijo en una ocasión que este juego se había hecho para los fans del Fate/Grand Order y no para los fans de los Fate/Extra. Se equivocaba. Este juego no es para los fans de los otros juegos de Fate. Es para la panda de pajilleros a los que les importa una mierda la historia con tal de tener su ración de tetas poligonales, que han tenido acceso al universo de Fate por el Grand Order y que ahora es lo que inunda ese mundo al que tanto amo de historias retorcidas y explicaciones que necesitan de un grado en psicología y otro en física cuántica para entenderlas en toda su magnitud. Y creo que tengo un poquito de derecho a sentirme insultada.

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Vale, eso ha sido suficiente furia por hoy.

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Acabando, que ya son horas. No negaré que este juego tiene sus cosas buenas, pero está claro que los defectos superan a las virtudes con facilidad. Solo puedo recomendaros esto si vuestro amor por Nasu raya en el fanatismo religioso, o si os va todo ese tema de las waifus lamiéndoos el culo constantemente y peleándose por vosotros. Si no, tenéis la posibilidad de saltaros el texto… o de simplemente saltaros el juego y buscar algo más acorde con vuestro gusto, cosa que no os echaré en cara porque es completamente comprensible. Desde luego, yo pienso enterrar mi copia y no volver a sacarla del hoyo en el que la meta.

Nuevo trailer occidental de Fate/Extella.

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Durante el ya pasado E3 2016 tuvimos confirmación de que la próxima coproducción entre Marvelous y TypeMoon vería la luz en Occidente con el sobrenombre de The Umbral Star. Hoy disponemos de un nuevo trailer subtitulado en inglés donde podemos atisbar sus psicodélicos escenarios, sus enemigos por arrobas y el tremendo poder que albergan los servants que podremos manejar.

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Su lanzamiento está previsto en Japón para el 10 de Noviembre, incluida una edición coleccionista que adjunta las celebérrimas alfombrillas de tetas. Como nota curiosa, destacar que ya han tenido que retirar un traje alternativo para “La Rubia” Gilgamesh porque recordaba en exceso al de un oficial de las SS. En occidente probablemente lo veremos para Febrero o Marzo, así que seguiremos informando.

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Marvelous y TypeMoon anuncian Fate/Extella.

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Estupendas noticias las que nos trae de mañana la siempre informada revista Famitsu. Marvelous AQL y el celebérrimo estudio TypeMoon unirán fuerzas una vez más para realizar un nuevo videojuego llamado Fate/Extella. Esta no será la primera colaboración entre ambos estudios, ya que anteriormente habían realizado Fate/EXTRA y su segunda parte inédita en Occidente. El mencionado Fate/Extella aparecerá en plataformas PlayStation 4 y PSVita durante 2016, y se ha confirmado que el desarrollo correrá a cargo de Marvelous con diseños de Aruko Wada y guión de la psicópata de Nasu Kinoko.

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De momento se ha revelado la aparición de los servants Nero Claudius (a.k.a Red Saber) a quien pone voz Sakura Tange, Tamamo no Mae (Caster) interpretada por Chiwa Saito y la recientísima Atila (Saber Altera) recién incorporada desde el juego de cartas Fate: Grand Order y a quien pone voz Mamiko Noto. La web oficial incluye unos curiosos mensajes por parte del dueto Typemoon. Takashi Takeuchi comenta que esto no es Fate/Extra 3 y Nasu explica que se ha dado libertad al estudio para que experimenten con nuevos géneros y acercamientos, optando por un estilo de acción más cercano a lo que podríamos esperar en un Dinasty Warriors/Sangoku Musou. Seguiremos informando, aunque no podemos dejar de desear a los integrantes de TypeMoon que hagan el favor de dejarse de estas chorradas y terminen todos los proyectos que tienen pendientes. La segunda parte de Mahou Tsukai no Yoru lleva años de retraso a pesar de lo muy retrasado de su primer capítulo, y si hablamos de Tsukihime 2 la cosa es para echarse a llorar.

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Uppers! ve retrasada su fecha de lanzamiento.

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En el mundo del videojuego la honestidad es una virtud tan poco corriente que cuando se ejerce no podemos sino sorprendernos y celebrarlo. Ayer, el ínclito y desvergonzado productor Kenichiro Taakaki (responsable de la saga Senran Kagura y filósofo sin igual) anunciaba que la fecha de lanzamiento de Uppers, su próximo título, se posponía de manera indefinida. ¿La razón? Según confesaría luego en un muy sincero texto desde la web oficial, Uppers no ha renido un número suficiente de reservas como para plantearse la salida del juego en la fecha anunciada. Al parecer, la propuesta jugable planteada que bebía directamente de los brawlers clásicos tipo Vigilante o Final Fight adaptada a un mundo abierto no ha conseguido seducir a suficientes jugadores como para garantizar unas ventas iniciales satisfactorias. Debido a que el número de prerreservas determina la cantidad inicial de unidades que se distribuirán en el mercado, Marvelous AQL ha decidido posponer el lanzamiento hasta lograr un producto que consiga ilusionar un mayor número de aficionados. El propio Taakaki se ha comprometido en su escrito a mejorar el juego para dar a los fans el producto que se merecen.

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Mientras vivimos unas semanas de gran polémica y debate por el estado en el que salen juegos a la venta, la actitud del creador de la saga Senran Kagura nos parece digna de loores y elogios.

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Los trailers falsos de Senran Kagura: Estival Vs son lo puto mejor de este universo.

Otra cosa no será, pero la gente que trabaja en Marvelous Entertaiment se lo pasa pipa durante sus obligaciones. Conocemos de sobra al productor Kenichiro Takaki, su afición por la anatomía femenina y sus juegos de Senran Kagura, pero su faceta como publicista coñero sobrepasa todas las marcas concebibles. Ya hace unos meses nos partíamos la caja de risa con el recién inaugurado “Departamento de Ingeniería Mamellar” y la manera de la que se cachondeaban de los cascos VR tipo Oculus Rift, pero su última creación logra sobrepasar todos los límites de la trospidez más abyecta.

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Durante el citado video, podemos ver como los principales ingenieros del proyecto “Head Mount Pi-Play” (haciendo una coña con el sonido Pi para que suene Oppai, es decir, grandes tetas) descubrieron algunas dificultades técnicas que les hicieron avanzar en otra dirección. Vemos como Kenichiro Takaki, Yaegashi Nan y otros ilustres salidos del estudio conciben una nueva máquina capaz de “trascender los límites existentes entre el mundo real y el digital”. Mediante la inclusión de servomotores y osciloscopios que controlan el bamboleo horizontal y vertical de un pecho femenino en movimiento se logra un realismo mucho mayor.

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El toque de genialidad viene por parte del “Consejero Delegado de Tetas Gigantes” Hisashi (famosísimo dibujante hentai) quien sugirió que incorporar esta tecnología a una cinta continua para hacer footing conseguiría eliminar de un plumazo las tasas de obesidad y sedentarismo entre la población otaku, dotándolos de mayor atractivo físico, resistencia, vigor y longevidad. Gracias a esta conversión, el antaño inoperante y hikkikomori sector de los otakus masculinos se convertirán en un prestigioso grupo de provecho para la sociedad nipona, gracias a su impacto radical en los índices de natalidad del país.

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Desde AkibaHole, apoyamos este tipo de iniciativas al 100%, y creemos firmemente que pueden hacer de este planeta un lugar mejor y más hemoso. Go for it, Taka!.

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