Reseña: Blazblue CentralFiction (PS4, PS3, Arcade)

Me van a perdonar el símil (y parece que de símiles va a ir hoy la cosa) pero últimamente el mundo del entretenimiento parece el primer o segundo coito que echa un adolescente. Hay que estar a la altura y dar la talla. Hay que responder a todas las expectativas y superarlas con holgura. Si las buenas maneras hablan de veinte minutos, hay que alargar hasta las tres horas. Y sobre todo: no se quiere acabar jamás. El simple concepto de final provoca terrores, y se debe alejar lo máximo posible. ¿Creéis que exagero? Antes se hablaba de películas. Más tarde se habló de trilogías, maldita la falta que hacían en muchos casos. Ahora ya directamente se habla de universos, con múltiples ramas interconectadas. Y cuando toca echar el cierre llega el acojone. Terminamos una saga o universo, pero la última película la dividimos en dos. O mejor se la damos a Peter Jackson y que con sesenta páginas de guión haga tres películas que en DVD serán cinco, con ocho finales y tres epílogos. Que la máquina siga girando, aunque provoque ascopena. Todo el mundo quiere hacer El Imperio Contraataca; nadie quiere meterse en una película llena de peluches en el bosque que deba cerrar todos los marrones que arrastran las entregas anteriores.

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En los videojuegos pasa lo mismo y desde hace muchos años. Hay mucha coña con Final Fantasy XV, sobre todo sabiendo que debería haber sido un spin off del episodio XIII aparte de las tres continuaciones que tuvo ya. Pero hay cosas como God of War que llevan ya seis entregas y el poner una cifra al lado del nombre les da tanta vergüenza que directamente se la comen y si te he visto no me acuerdo. O el propio Uncharted, que anuncia su cuarta parte como EL EPISODIO FINAL y a los 3 meses de la salida ya está anunciando nuevo capítulo/spin-off/expansión/sacacuartosperodeguays. A niveles narrativos siempre resulta mucho más sencillo terminar un juego con un gran giro de guión que deje a todo el mundo loco y con ansias para la siguiente parte. Ahora bien, concluirlo todo atado y bien atado ya es harina de otro costal. Si no, que le pregunten a Kojima que seguro que está encantado de dar su opinión sobre la conclusión de sagas. Larga, detallada y prolija opinión. 

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Un escapado de Naruto hostiándose con Arturia Pendragon #CLARORL

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Toda esta parrafada viene porque me toca hablar de BlazBlue: Central Fiction y es el capítulo final de la franquicia. Suena a chiste ¿verdad? El último capítulo de una saga de juegos de lucha. Del género interminable por excelencia. Y el colmo: por Arc System Works, especialistas en sacar versiones y versiones de lo mismo. En condiciones normales me estaría escojonando. Claro que sí, Toshimichi (1), chato, figura, campeón. Saluda al Agente de la Condicional de mi parte y cierra al salir.

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Doscientas horas de juego más tarde, uno ve las cosas de distinta manera.

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En cierto modo, era el paso lógico. BlazBlue nace tras la separación de Arc System Works y Sega, quedando la primera muy libre para hacer lo que le salga de las pelotas pero sin su franquicia estrella. Así que tuvieron que empezar desde cero, probablemente lo mejor que le pudo pasar a un estudio demasiado acostumbrado al reciclaje. El punto de partida fue BlazBlue: Calamity Trigger en 2008 y desde entonces se han dedicado a pulir y completar el sistema de combate, añadir personajes y técnicas como locos y a la prácticamente imposible tarea de equilibrar al 100% una plantilla siempre creciente. Años más tarde la situación es muy distinta. Arc System Works ha recuperado su franquicia estrella de las gordas, flácidas y sudorosas zarpas de Sega, le ha dado un aspecto tan fresco como revolucionario y ahí está. Dando guerra y demostrando que su particular aspecto gráfico es actualmente la cosa más bruta, estable, rápida y mejor realizada de todo el género. Si lo pensamos fríamente, la franquicia ya ha cumplido con su función. El estudio ha sobrevivido, se ha colocado en una posición envidiable de mercado y, de paso, ha recuperado su producto predilecto. Es hora de mirar hacia delante y dar un paso al frente. Pero eso de irse sin despedirse está muy feo. Y en Arc System Works, aparte de una panda de jebis melenudos, son unos caballeros. Así que han decidido cerrar el chiringuito del mejor modo posible; esto es, con BlazBlue: Central Fiction.

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No se nota que para el rediseño de Mai Natsume han fusilado a Scatach de Fate Grand Order.

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Y, desde luego, se nota que el juego está concebido como una despedida y agradecimiento por todo lo alto. Sí, seguimos teniendo delante un juego de lucha con los mismos sprites artesanales 2D que ya pudimos disfrutar en 2008; pero aumentados y vitaminados hasta el exceso. Las nuevas incorporaciones a la plantilla son magníficas, totalmente diferenciadas y una verdadera orgía de diversión para el jugador versado en estos campos. No deja de tener su coña el contemplar a personajes como Nine, que basan su sistema de ataque en la combinación secuencial de elementales de hielo, fuego y viento para crear hechizos de distinta potencia y capacidades directamente influenciados por la saga Magika de Paradox Interactive. La bicha en cuestión tiene un listado de golpes especiales que asustaría al más veterano en estas lides. Naoto Kurogane, otra de las nuevas incorporaciones, es una declaración de intenciones por parte de ASW que roza la chulería. El personaje es una auténtica reivindicación sobre lo que este estudio sería capaz de hacer si dejan meter mano a las franquicias SNK como The King Of Fighters o Garou: Mark Of the Wolves. Si nos ponemos cínicos podríamos decir que las nuevas incorporaciones son una palada de fanservice a un juego que no andaba falto precisamente del tema, pues todas las novedades son níveos efebos o mozas de amplio busto. Para el que no se conozca la franquicia es un pensamiento muy acertado. Para los locos que se han estado empollando su demencial argumento desde 2008 con sus constantes paradojas temporales, universos paralelos y realidades alternativas expandidas en novelas, cómics, novelas visuales y zarandajas… pues hay que reconocer que se las han apañado para cerrar todo de manera muy decente. No había más remedio que meterlos si se quería explicar y concluir todos los hilos. Aun así el mamón de Toshimichi (2) se ha dejado un par de personajes fundamentales en la trama sin incluir. Inevitablemente, tanto Jubei como Cajun Faycott terminarán cayendo por DLC cualquier mes de estos. Para acordarse de la madre que parió al DLC de pago y la manera en la que ha jodido la industria… pues os montáis un kickstarter y le enviáis una caja de ñordas de PVC a Bethesda.

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Ni Burn Knuckle, ni Shine Knuckle ni pollas. Bienvenidos a 2017. 

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Hablando de los que llevan jugando a BlazBlue casi una década: resulta que tenemos entre manos un caso curioso. Arc System Works ha estado rebalanceando, ajustando, incorporando sistemas de ataque, defensa y contraataque, ampliando estrategias y añadiendo golpes especiales por arrobas. Ahora mismo BlazBlue: Central Fiction está en la misma situación en la que estaba Guilty Gear XX Accent Core Plus años atrás. Con esto quiero decir que se ha convertido en un juego anticuado técnicamente cuando antaño fue revolucionario; y a la vez se ha vuelto tan complejo e inaccesible que alguien que quiera introducirse en la franquicia probablemente huirá a los 5 minutos lanzando gritos de terror. Está en el nicho del nicho al fondo del nicho, y eso nunca es positivo para una franquicia. Lo que es una pena pues no deja de ser un juego divertidísimo, fenomenalmente realizado, con contenido para parar un tren y sobresaliente en todos sus apartados. Lo peor es que Central Fiction hace todo lo que puede para atraerte, pero no lo aparenta. Te pone encima de la mesa un completo modo entrenamiento trufado de tutoriales personalizados, diversos modos de control y práctica, una carrada de personajes para todos los gustos y colores, una historia interesante si estás dispuesto a leerte los antecedentes y múltiples capas de jugabilidad para agradar tanto al novatillo como al mutante de ocho dedos por extremidad. Pero parece que le cuesta venderse a sí mismo. Te deja el mando encima de la mesa y te dice: “soy el mejor juego de lucha que vas a tocar este año, pero te va a costar domarme como si fuese un ñu con hemorroides. Aquí me tienes si hay cojones”. Sin masaje preliminar, sin palabras tiernas, sin siquiera una copita para caldear el ambiente.

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BlazBlue: Central Fiction es como hacer un 69 sin tener práctica: cuesta cogerle el tranquillo y probablemente te lleves más de un rodillazo en la boca. Pero cuando adoptas la postura adecuada… ¡ah! todo se vuelve maravilloso.   

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Susanoo, alias Susanita, acojona mucho pero luego no es para tanto. Izanami ya es otro asunto…

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Hablando de cosas para hacer solos o en compañía. Os comentaba que el juego viene cargado de contenido. A riesgo de que los tachen de sádicos, pero en Arc System Works debieron reírse cosa mala cuando oyeron eso de “la gente no quiere modos arcade en un juego de lucha”. Tres caminos distintos han incluido por personaje, a los que se suma el modo historia, el Abyss, los Time Attacks, las pruebas y toda clase de modalidades para perder el tiempo a gusto. Todo acompañado de una inmensa cantidad de desbloqueables en cuestión de colores, temas musicales, ilustraciones, iconos, avatares y gilipolluás para jugar online. Tema aparte es el del online. El netcode es muy estable, pero lo complicado es encontrar gente con quien jugar. Los japoneses solo entran en salas privadas y este juego en Europa no tiene mucha afición precisamente. Lo que es una pena, porque aquí en España tenemos a una comunidad que si bien no es multitudinaria sí que está dispuesta a contagiar su entusiasmo por el juego a dobles competitivo y ayudar en lo que se pueda. Nada que ver con la comunidad estadounidense, dividida en múltiples sectas radicales que piensan tener la Verdad Absoluta sobre el juego y luchan entre ellas por querer llevar la razón: los Cenobitas de la Tier List, los Adventistas del Último Cancel, Los Penitentes Excapcomnitas, Los Proselitistas de DustLoop y las Waifu Legions, entre muchos otros. Un auténtico sindiós de corrientes y fundamentalistas donde es imposible aclararse.

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Acabando que ya son horas. BlazBlue: Central Fiction. Probablemente el último gran juego de lucha realizado con sprites 2D que vais a ver. Un colofón magnífico a una saga sobresaliente donde el arte de la hostia fina se ha ido destilando hasta el extremo. Un sistema comparable a jugar seis partidas de ajedrez simultáneas, mientras cambian las reglas cada diez segundos y hay que desactivar una bomba con el pie. Una auténtica japonesada en todos sus aspectos, sin ninguna concesión a los mercados occidentales que traicione su espíritu a cambio de tres ventas mal contadas. Dudo mucho que sea el último juego que veamos con el nombre de BlazBlue, ya que la franquicia es demasiado jugosa y no creo que Arc System Works vaya a dejarla en el olvido. Pero sí pienso que van a dejarla en barbecho cuatro o cinco años, mientras completan un paso de los actuales sprites 2D a la nueva técnica poligonal ya usada en Guilty Gear Xrd que permita, no solo un juego más escalable, sino mayor facilidad de edición. Si sois de los que compráis al peso, el juego está bastante baratillo aunque tened en cuenta que luego hay que pasar por caja con 2 personajes para completar la plantilla al 100%. Merece la pena despedir como se merece a BlazBlue. Se lo han ganado a pulso. Y Toshimichi (3), al paredón por hortera.

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1. Toshimichi Mori: productor, guionista, director del juego y famoso pederasta de los parques de Yokohama.

2. Toshimichi Mori: reconocido fanletal incestuoso de las hermanitas pequeñas chillonas con coletas y pelo verde. 

3. Toshimichi Mori: célebre contorsionista al estilo libanés que interpreta performances en el local de ambiente 牡蛎青 de Roppongi.

Reseña: Guilty Gear Xrd Revelator (PS3/PS4)

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Como en tantos otros aspectos de la vida, en el mundillo de los videojuegos existen las modas y tendencias, las alegrías y decepciones, los cabreos y el revanchismo. Parece que cuando un juego no cumple con las expectativas hay que mirar inmediatamente hacia otros del mismo género y ensalzarlos con el penoso argumento del “y tú, más” que tanto daño hace tanto al debate como a la convivencia en general. Digo esto porque he podido observar durante las últimas semanas una especie de mantra que no hacen más que repetir y que canta “Guilty Gear Xrd Revelator sí es un juego de lucha como Diox manda y no esa basura de Street Fighter V”.

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Comparación injusta a todas luces. Ni Street Fighter V es un juego tan malo como lo pintan (aunque tiene un margen de mejora largo como una autopista aragonesa) ni Guilty Gear Xrd Revelator merece una comparación así, pues en su momento Xrd Sign ya era un juego magistral en todos sus apartados y Revelator es un perfeccionamiento en todas sus mecánicas. Dicha comparación directamente se convierte en un chiste en cuanto nos ponemos a revisar números y comprobamos que solamente la demo del título de Arc System Works distribuida de manera gratuita trae bastante más contenido que Street Fighter V. Pero como decíamos en un principio: dejemos los debates estériles para los trolls y enchufemos la guitarra.

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Ya había ganas de continuar con el viaje.

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Como ya sabréis, Guilty Gear Xrd Revelator es la siguiente entrega en la prestigiosa saga de juegos de lucha Guilty Gear. Hay que decir que este Revelator se encuentra más cercano a lo que es una expansión pura y dura que a lo que normalmente aplicamos por secuela en el resto de géneros. Ya sabéis: los beat´em up, el reciclaje de material, los rebalanceos y todos esos temas que os tenéis más que aprendidos si leéis con frecuencia lo publicado en esta santa casa. La verdad es que para los veteranos este Revelator se acerca mucho más en espíritu a lo que fue en su momento Guilty Gear XX en muchos apartados. Veréis: Guilty Gear X fue el zapatazo en la mesa que pegó Arc System Works en el año 2000 tras un largo tiempo de espera y desarrollo, presentando unas tecnologías y un cambio de sistema con respecto a la entrega anterior que supusieron un verdadero punto y aparte en la franquicia. Podríamos decir que en ese aspecto es primo hermano de Guilty Gear Xrd, quien también supuso una revolución completa tras un largo intervalo de tiempo con respecto a los anteriores. En cambio, Guilty Gear XX fue el perfeccionamiento de esas nuevas mecánicas: equilibrando todo, midiendo prioridades y cantidades de daño, incorporando personajes que no se incluyeron por falta de tiempo, añadiendo una auténtica salvajada de modos de juego en su versión domestica y todos esos apartados que convirtieron a XX en una experiencia quizás no tan innovadora como X, pero sí mucho más satisfactoria.

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Pues eso mismo pasa en Xrd Revelator: que se han añadido cosas que no se incluyeron por falta de tiempo, se han aumentado en calidad y cantidad los modos de juego y en general todo es más satisfactorio y mejor pensado… a cambio de una ligera sensación de repetición. Digo que se nota que hay cosas nuevas que no se incluyeron en el anterior por falta de tiempo ya que es muy evidente que ha vuelto a pasar lo mismo. Entremos un poco en detalle: si escogemos al simpar Johnny Sfondi (primero de los personajes que se anunciaron) vemos que todo marcha como la seda. Nuevos golpes, tres Overdrives dos de ellos nuevos, chulería y flipaera a parties iguales y la inconfundible voz de NORIO Wakamoto. Nos echamos un modo arcade entero con su prefacio, sus diálogos y su final y todo perfecto. Pero si escogemos a personajes de los que han sido anunciados más recientemente como pueda ser Kum vemos que no poseen cinemáticas en el modo arcade. No es algo que moleste especialmente pues tienen mucho papel en el historia, pero no deja de insinuar algo de urgencia en el acabado.

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Este escenario ganaría con unas mozas en bikini, pero todo llegará…

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Hablando de novedades: como siempre las más llamativas pasan por los nuevos personajes incluidos. Al citado Johnny se suma Kuradoberi Jam (otra veterana chillona de los tiempos de GGX), el esperadísimo Raven (de dificultoso pero efectivo manejo una vez que se le pilla el truco a sus peculiares airdashes), el monstruoso Kum Haehyun (quien rápidamente ha sido bautizado como “D.Va dentro de Gouken”) y la muy peculiar Jack´O: personaje de sencillo manejo pero minuciosa planificación que rinde homenaje a las mecánicas del incomprendido pero entrañable Guilty Gear 2 Overture. Dizzy lleva anunciada año y pico, pero por lo visto no la han terminado y ya saldrá por DLC dentro de unos meses.

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Tema aparte es el del DLC. Esta vez no voy a poner al infame Daisuke Ishiwatari de hijo de la gran puta porque de esto no ha tenido la culpa… pero vaya marrón que nos hemos comido los europeos. Permitid que os explique este tema: según cargas el juego tanto Raven como Kum Haehyun están bloqueados. Raven puede desbloquearse jugando, mientras que Kum solo es accesible mediante PlayStation Store. ¿Donde está el problema? Pues que en las PlayStation Stores japonesas y USA Kum Haehyun estuvo gratuita durante una semana antes del lanzamiento y para todos aquellos que reservaron el juego con antelación recibieron códigos de descarga para obtenerla de manera gratuita. De este modo se podía disfrutar del plantel completo de personajes en apenas un par de horas de juego y sin invertir un céntimo. En Europa, como somos estúpidos, a los que reservamos nos dieron un código para descargar a Raven (que maldita la falta que hace) y por Kum hemos tenido que pagar SIETE eurazos después de soltar los sesenta del juego nuevo… estando incluido en el disco. Una cabronada de las gordas de la que es responsable directa la distribuidora europea y que pasa olímpicamente de hacer declaraciones sobre el tema. Los usuarios del viejo continente ya nos tragamos en su momento una versión tardía y atrozmente capada de Guilty Gear Xrd (¡sin dos personajes!), y ahora nos la vuelven a colar miserablemente en Revelator. En serio, a estas alturas de siglo no merece la pena pillarse estos cabreos por culpa de unos tipos que lo hacen mal y encima reinciden. Tirad de Amazon USA, de VGplus o de vuestro fenicio preferido; porque el juego es el mismo, os saldrá más barato, tanto PS3 como PS4 son multisistema y las úlceras se curan muy mal a partir de ciertas edades.

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La cara que se te queda cuando cargas el juego y te encuentras con tanto bloqueado…

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Bueno y jugarse ¿qué tal se juega? Pues de maravilla, gentes, de pura maravilla. Los golpes salen a la primera, las técnicas más complicadas tienen una curva de aprendizaje más suave que nunca y los elementos más “aleatorios” como puedan ser los Danger Time o los Blizt Shield están mejor medidos. Revelator posee el que directamente es el sistema de aprendizaje y tutoriales mejor organizado, más profundo y mejor presentado que se haya realizado nunca en videouego de lucha alguno, y tras realizarlo un par de veces comprobaremos como nuestra efectividad ha aumentado de manera exponencial. Conozco mucha gente que directamente no se acerca a los juegos de Arc System Works porque les resultan en apariencia muy complicados y hay que destacar el fenomenal trabajo que están haciendo durante los últimos años para sacar sus franquicias del nicho de los fans ultrahardcores, garrotas enfermizos y demás fauna mutada por la radiación del monitor. Y que estos tampoco alcen la voz porque para ellos hay toda clase de cancels dentro de cancels, de loops trituradores de falanges y de combos destructores de actina y miosina. Pero opino, y creo que mucha gente estará de acuerdo conmigo, que no pasa nada por abrir la puerta de la fortaleza y dejar andar un poco antes de que el personal empiece a pisar minas. Ya habrá tiempo para desesperar con los japolocos que andan sueltos en el online y sus combos de 250% de barra en seis hostias de Slayer. Hablando del modo online: sí, está bastante más simplificado todo el tema de crear salones de juego, invitar a gente y montar pachangas y torneos entre varias personas. Hay que reconocer que el sistema de emparejamientos online de GGXrd era espantoso y afortunadamente el actual resulta muy similar al de Blazblue Chronophantasma Extend.

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La comunidad está esperando impaciente un parche que rebalancee a Johnny. Está CHUTAO. 

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Todos aquellos a los que el argumento en los juegos de lucha se la traiga al pairo pueden saltarse este párrafo sin remordimientos pues toca hablar del modo historia y, como ya es costumbre en Arc System Works, son palabras mayores. De nuevo tenemos una película sin ningún tipo de interacción, y de nuevo tenemos un argumento de esos que dejan cicatriz sin que nos importe dos pepinos el que no manejemos nosotros la acción. Esto permite algunos combates francamente espectaculares (ese Slayer Vs Bedman del comienzo o los dos clímax finales a cada cual más cafre). He de destacar que, una vez más, a nivel narrativo Arc System Works consigue separarse completamente de las tendencias actuales del género y quedar como Diox. Si en Xrd se especializaron en las razones por la cuales uno lucha y enfrentaron dichas posiciones mediante una serie de preguntas nada cómodas para los protagonistas… en Revelator han optado por cerrar tramas caiga quien caiga. Llevan con el argumento del Gear Maker y las Cruzadas desde 1998, y abrieron la nueva trama argumental del Backyard y las Valentines en Guilty Gear 2 Overture sin haber resuelto ni la cuarta parte de los misterios. Pues en esta entrega el cabrón de Daisuke se ha puesto espléndido y reparte información y cierra cabos sueltos como el que reparte publicidad de un bar de copas. De hecho, muchos de los fans viejunos como yo opinamos que se ha pasado diez pueblos, porque prácticamente deja 2 tramas sin resolver y visto para sentencia. Han avanzado más en dos años de trama que en los 15 anteriores. Aquí veremos resuelto el porqué de los saltos temporales de Axl, las motivaciones de Raven, I-No y el Gear Maker, las intrigas de la Voluntad Universal y sus hijas Valentine, la enfermedad que aqueja a los japoneses, la verdad detrás de las rencillas entre Sol y el Gear Maker con Justice de por medio… incluso quedan resueltos los siempre discutidos temas sobre los dudosos orígenes de Dizzy en una hilarante conversación que podría haber firmado Josh Whedon. Todo ello visto a través de los ojos de Sol Badguy: un tipo que ha convertido el resolver a base de hostias cualquier problema primero en un arte, y luego lo ha elevado a filosofía vital. El Sturm und Drang, a ritmo de Lemmy Kilminster.

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Sol Badguy en actitud tranquila, diplomática y zen.

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Acabando que son horas: ¿merece la pena hacerse con Guilty Gear Xrd: Revelator? Si eres seguidor se la saga desde hace tiempo es un título imprescindible aunque ya poseas Sign. Si juegas de manera competitiva o simplemente aspiras a ir mejorando un poco para sobresalir entre la morralla también os conviene, pues el sistema online y de tutoriales funciona mucho mejor. Si únicamente tienes pensado jugar de manera casual y el tema de la historia te la trae un poco al pairo quizás no te convenga hacerte con él de salida, ya que muy probablemente para navidades rondará los 10 o 20 euros. Tampoco están claros los planes de futuro, pues aparte de Dizzy no hay anunciado añadir más contenido pero el modo historia te deja caer a varios personajes de manera nada sutil. Lo que no se puede negar es que para tener un beat´em up al que jugar este verano es una opción inmejorable, visto que la nueva actualización de Street Fighter V ha sido, siendo muy generosos, manifiestamente discreta. Veremos si la cosa se anima una vez pasado el EVO 2016 o llegaremos sin novedad al último cuarto del año y el prometido BlazBlue Central Fiction.

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Reseña: Ketsui EXTRA (PlayStation 3)

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Para un amante de los matamarcianos y en especial los adictos a los danmakus, bullet hells o como queráis llamarlos, el ponerse a los mandos de un juego de Cave es como volver a casa por Navidad. Sabes que con toda seguridad te vas a encontrar con lo mismo de siempre que te va a recibir con los brazos abiertos, quizás con algún pequeño cambio que evidencia el paso del tiempo. Ambos os conocéis demasiado como para desear que la cosa cambie de manera radical. En estos tristes tiempos la sensación se torna bastante melancólica, pues Cave ya no sacará más juegos nuevos y si no han cerrado es porque todavía quedan cuatro viejos y la señora de la limpieza. Es como volver a casa y encontrarte cada vez con más asientos vacíos.

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Pero dejémonos de viejuneces, que en ocasiones parece que haya sacado de pila a Tutankamon. Centrémonos en este matamarcianos llamado Ketsui – Kizuna Jigoku Tachi EXTRA que tiene muchas y muy buenas virtudes con las que conquistar a todos los que amamos el género. Antes que nada he de decir que este no es un juego para primerizos en el género, así que no lo recomendaría si tu intención es adentrarte en este género vasto y primigenio. Ya repasaremos con detalle esto, pero me parecía importante comentarlo antes para que los novatos no pierdan el tiempo.

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Desde luego todos aquellos deseosos de enfrentarse a un buen Bullet Hell van a ver satisfechas sus ansias con creces. El título de Cave es uno de aquellos que cimentaron la bien merecida fama de reyes del género que ostentaron durante toda la década del 2000-2010 y hasta prácticamente su defunción. Lanzado en los recreativos nipones durante 2003 con notable éxito, lamentablemente es un título que sufrió de una pésima suerte a la hora de ser convertido a plataformas domésticas. PlayStation 2 se reveló como una máquina carente de la potencia y RAM necesaria para mover fluidamente el juego, por lo que su conversión se canceló. Se lanzaron dos pseudoconversiones para teléfonos móviles a finales de 2003 que básicamente consistían en enfrentarse todo el rato contra el mismo jefe final, todo bastante soso. La normalmente muy competente Arika se encargaría de la conversión a Nintendo DS en el año 2007, pero dicha conversión es una auténtica ponzoña con poco que ver con el juego original. Finalmente la conversión más lograda se la llevaría Xbox 360 durante 2010, fruto de esa política que dotó a la consola de Microsoft de los mejores shoot´em up de la pasada generación. Pero como no todo iba a salir bien y Ketsui sería uno de los títulos que se quedaron en Japón y sin posibilidad de cargarlo en una consola PAL o NTSC US, al igual que pasase con Mushihimesama Futari o DeathSmiles 2. Tuvimos que esperar al año 2013 para que Ketsui fuese convertido a PlayStation 3 y con él poder cargarlo en una máquina occidental a pesar de no salir nunca de Japón.

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Obviamente, el impacto visual que podamos sufrir al empezar a jugar con Ketsui se ve atenuado por la propia longevidad del juego. Hablamos de un título del año 2003, que va a ser difícil que nos sorprenda en pleno 2015 y muy especialmente después de bestias pardas como Dodonpachi Saidaioujou, Akai Katana Shin o AsteBreed. El trabajo de sprites es magnífico para la época y la acumulación de elementos móviles en pantalla en muchas ocasiones logra su objetivo de apabullar al jugador. No obstante, le podemos sacar algunos fallos independientemente de su tiempo que empañan la labor de Cave en el apartado técnico. Por ejemplo, el trabajo de diseño está bastante por debajo de lo acostumbrado en esta compañía, y tanto protagonistas como enemigos y naves no tienen nada de especial que los vuelva inolvidables. En ese aspecto, tanto DeathSmiles como Dodonpachi DaiFukkatsu o Mushihimesama le pasan bastante la mano por la cara. Hay que decir que la ambientación elegida no tiene mucho que ver, porque juegos como Akai Katana o Under Defeat han demostrado que se puede contar con una ambientación para los otakus militares más fanáticos y aun así lograr excelentes resultados. La conversión no ha resultado tan perfecta como en la versión Xbox 360, y tiene algunos fallos bastante tontos. No es nada que destroce el juego, pero sí te hace tirarte de los pelos en ocasiones. Por poneros un ejemplo: el juego se ralentiza en muchas ocasiones cuando salta un trofeo. No hablamos de ralentizaciones intencionadas como las que suelen incluirse para darnos una oportunidad a la hora de esquivar cortinas de balas, sino de ralentizaciones en cualquier sitio cuando salta el logro de marras. Es una gilipollez que sucede una vez de cada mil, pero cuando estás con todos los nervios a 100 por estar esquivando un millón de balas por segundo, que de repente haya un parón y veas tu nave explotar fastidia bastante.

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En cuanto a modos de juego únicamente hay 2 aparte del entrenamiento, pero cierto es que son tan radicalmente distintos que casi lo convierten en un juego distinto. Como ya sabrán los veteranos, pasarse un matamarcianos es apenas el comienzo de la vida útil del juego. A continuación viene el reto de pasarlo con 1 crédito y con 1 vida, y eso ya es bastante más complicado y exige tener buen dominio de las mecánicas, excelentes reflejos y un dominio exquisito del gamepad. Para darle un poco de vidilla al asunto este tipo de matamarcianos suelen tener algún sistema de puntuación que premie la memorización y la habilidad. Ya sabéis: el ir matando los enemigos por colores en Ikaruga, el sistema de combos por explosiones de Dodonpachi, el rozar la nave del Psyvariar… En el caso de Ketsui se toma como referencia la saga Shikigami no Shiro de la triplemente amada Alfa System. En dicha saga la potencia de nuestro ataque aumenta cuanto más nos acerquemos a los proyectiles que nuestros enemigos nos lanzan. En Ketsui lo que hay que hacer es derribarlos acercándonos lo más posible para lograr multiplicadores que aumentan nuestra puntuación hasta niveles astronómicos… a la vez que nos arriesgamos a que nos suelten un cañonazo imprevisto en las narices. Y si por alguna casualidad del destino nos convertimos en auténticos dioses del shoot´em up y conseguimos dominar el sistema y sacar puntuaciones de trillones de puntos… siempre nos queda el modo EXTRA que cambia el sistema de puntuación y la manera de jugar. En dicho modo lo que hay que hacer es gestionar bien el orden en el que destruimos las naves enemigas, ya que algunas quedan señaladas especialmente y cuando las destruyamos absolutamente todas las balas en pantalla se convertirán en items de puntos. Claro está: el secreto radica en esperar a que la pantalla esté supersaturada de proyectiles para convertirlos en bonus pero… mantenernos vivos durante ese rato puede ser bastante difícil.

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Porque esa es otra: la dificultad. Ketsui llegó a los recreativos nipones en un momento en el que Cave gozaba de un estado de gracia. En pocos años habían concatenado bombazos del calibre de ProGear, DoDonpachi DaiOuJou, el propio Ketsui, Espgaluda, MushiHimeSama e Ibara. Eran los reyes del género sin lugar a dudas, y las competiciones entre SuperPlayers por ver quién reventaba antes el límite de puntos eran algo muy frecuente. Estaba claro que esta situación no iba a durar mucho, y bastante culpa de ello la tendría el programador jefe y director de estos juegos: el señor Tsuneki Ikeda. Sin querer extenderme mucho en el tema, os diré que Ikeda era un programador brillante, un director poco autoritario pero de los que se tenía que salir con la suya por narices y (a niveles jugables) un cabronazo de amarga mala leche adquirida durante su paso por Toaplan. Famosa en el mundillo era su costumbre de echar horas extra en el estudio, cambiando él solito patrones de balas y secuencias de enemigos para que el juego quedase “a su gusto”. Para Ikeda, un juego que podía pasarse sin esfuerzo no merecía la pena, y no le hacía mucha gracia ver como imberbes adolescentes atravesaban sin pestañear sus niveles primorosamente elaborados. De ahí que en Ketsui estableciese un nivel de dificultad por defecto verdaderamente salvaje, muy por encima de sus producciones anteriores y que únicamente ha sido igualado en MushiHimeSama Futari y algún momento especialmente puñetero de Akai Katana. Esta es precisamente la razón por la que os comentaba al principio que Ketsui no es un buen juego para iniciarse en esto de los matamarcianos o incluso en el subgénero de los Bullet Hell. Las balas siguen patrones terroríficamente aleatorios, se acumulan por miles en pantalla y los enemigos muestran una resistencia a nuestros disparos preocupante. Hay determinados momentos en los que uno piensa que Ikeda programó este título pensando en joder la vida a todos aquellos que ya habían aprendido a esquivar cortinas de proyectiles con cierta habilidad, y por ello incluso añadió la posibilidad de que las balas cambiaran de trayectoria a mitad o persiguiesen descaradamente a nuestro pobre helicóptero. Sumad a esto la escasa duración del tiempo de invulnerabilidad tras perder una vida, y que todavía no se señalase claramente el área de impacto de nuestra nave… Probablemente lleguéis a la misma conclusión que yo: a Ketsui se le echan muchas horas… y muchos insultos a la madre del programador.

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Tampoco querría que os quedéis con una imagen negativa de matamarcianos injugable hasta el hartazgo como pueda ser el ahora absurdamente mitificado Viewpoint. Ketsui es perfectamente jugable; con buena mano y un arcade stick competente es muy factible completarlo de una tacada y empezar a buscar puntuaciones altas. Ese momento mágico que todos los fans de Cave buscan está ahí. Cuando empezamos a comprender los esquemas de balas y mediante un movimiento en apariencia suicida atravesamos artillería y fuego nuclear sin que apenas nos manchen el borde del ala, ante la incredulidad del personal. Cuando nuestro cerebro empieza a buscar metódicamente la ruta más segura entre las balas de manera constante y la pantalla pasa de ser una orgía de explosiones a un prodigioso ballet por la supervivencia el el que muere el que primero se raje. Ese momento en el que vuelas en pedazos una nave cien veces más grande que la tuya, sueltas el mando y mientras agarras la botella de tu licor preferido exclamas a los cuatro vientos “¿Jedis? ¡Panda de pichaflojas!”. Todo eso está ahí esperándoos. La única diferencia es que, en esta ocasión, os va a costar bastante más llegar a ese punto.

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Acabando que ya son horas: ¿es recomendable Ketsui? Si te gustan los matamarcianos desde luego. Si no te has puesto nunca con uno de estos mejor prueba con DeathSmiles, Ikaruga o Crimzon Clover: World Ignition: títulos con una curva de dificultad mucho más asequible y que son ideales para iniciarse en el género. Y si eres un fan de Cave deberías lanzarte a él de inmediato, pues ya sabemos todos que han cerrado la división de videojuegos e incluso sus propuestas sobre micromecenazgos son absurdas. Me atrevería a decir que incluso será difícil que sea portado a Steam como han anunciado con su contemporáneo MushiHimeSama, ya que por delante tiene títulos mucho más famosos y de mayor prestigio. Si os animáis con esta versión PlayStation 3, tened en cuenta que su edición especial no difiere mucho en precio e incluye un Blu-Ray con todo tipo de estrategias y puntos de interés narrado en vivo por un SuperPlayer que se lo fulmina entero con una vida. Merece la pena pagar por ese extra, simplemente por comprobar de primera mano que no es que vosotros seáis inútiles a los mandos.

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Es que el mamón de Ikeda os la tiene jurada.

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[TGS] Nuevo trailer + versión doméstica de Guilty Gear Xrd Revelator.

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Arc System Works no ha presentado grandes novedades en este Tokyo Game Show. Lo único destacable del evento ha sido la obvia confirmación de que la actual versión recreativa de Guilty Gear Xrd Revelator verá la luz en PlayStation 3 y 4 en primavera de 2016. En el presente trailer podemos observar algunas de las nuevas cinemáticas y personajes entre los que se incluyen a Johnny, Jam, la nueva Jack-O y un próximo personaje que todavía se está decidiendo en votaciones a través de los arcades. Aparte de los nuevos golpes especiales y la lógica evolución argumental que anticipa cambios muy importantes en la trama hay que destacar un nuevo tema musical cantado con la impresionante calidad a la que nos está malacostumbrando Daisuke Ishiwatari.

[TGS] Nuevo trailer de Star Ocean 5: Integrity & Faithlessness.

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Tri-Ace volviendo a la saga que les hizo famosos y tratando de remediar los muchos defectos que sufrió la atropellada cuarta entrega. Reminiscencias de la tercera parte, unos modelados de rostros que delatan el desarrollo dual PS3/PS4 y un Motoi Sakuraba crecido en banderillas con la orquesta (¡como todos queremos!). La fecha de salida es finales de Febrero en Japón, para EEUU y Europa todavía no hay fecha definitiva pero su distribución está confirmada.

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Reseña: Mobile Suit Gundam Extreme VS FullBoost (PS3)

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Una de mis actividades preferidas cuando viajo a Japón es meterme en unos recreativos. Pero no hablo de esos parques de atracciones modernos en los que casi todas las máquinas son gigantescas, proponen juegos de disparos sobre raíles con partidas de 3 minutos y cada dos pasos hay una máquina de gancho llena de mierdecitas de Love Live. Yo prefiero los locales de dudosa catadura, los tugurios llenos de humo de cigarrillo barato y donde cuesta distinguir la cara de la gente de lo oscuros que están. No exagero si os digo que a las 3 horas de pisar Tokio ya estaba entrando en uno de estos locales para tomar el pulso al ambiente arcade que tanto añoro en Ejpaña. Cual no sería mi sorpresa al comprobar que el juego más popular en esos momentos no era Ultra Street Fighter IV ni Guilty Gear Xrd o BlazBlue Chronophantasma Extend. Los jugadores locales ya estaban pizca hartos de las versiones actuales, y esperaban con impaciencia a los futuros GGXrd Revelator, BlazBlue CentralFiction o Street Fighter V… y cositas como Blade Arcus o Dengeki Bunko Fighting Climax apenas valen para pasar un fin de semana. Entonces ¿a qué jugaban estos osados nipones en pleno verano?

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Pues a Mobile Suit Gundam Extreme Vs FullBoost. Y lo hacían de fábula, los malnacidos.

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Tras verme miserablemente humillado en un par de ocasiones, decidí hacerme con la versión doméstica para poder sacarle todo el jugo con tranquilidad y lejos de las carcajadas de mis compañeros de viaje. Afortunadamente, la versión PlayStation 3 de dicho título ya había aparecido en precio reducido bajo el sello PlayStation The Best, por lo que fue sencillo hacerse con una unidad nuevecita por cuatro duros. Recalco lo de nuevecita, porque Extreme Vs FullBoost es uno de esos títulos que se apuntaron a la moda infame del Pase Online o te quedas sin la mitad del juego. Es importante que cuando lo carguéis la primera vez sea desde una cuenta PSN japonesa, porque viene con casi un giga de actualizaciones que os comentaré más adelante.

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Shinn Asuka atacando por la espalda en los instantes previos a recibir la paliza de su vida.

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El caso es que en sus comienzos, el juego parece sencillo a más no poder: hay que elegir una unidad de entre las más de 100 disponibles (con distinto coste dependiendo del poder) y a darse de palos. Formamos un equipo de 2 unidades que debe enfrentarse a otro de 2, y contamos con una barra de regeneración de 6000 puntos. Cuando nos derriben a nosotros o a nuestro compañero, se descuenta de dicha barra la cantidad de puntos que cuesta dicha unidad y si se termina la barra se acabó el combate. Asimismo el control es muy sencillo: botón de ataque a distancia, botón de ataque cuerpo a cuerpo, otro que nos sirve para saltar y deslizarnos y un último para cambiar de objetivo. Incluso recomiendan olvidarse de los controles analógicos del Dual Shock y usar la cruceta o un buen Arcade Stick. Simple ¿verdad?.

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Pues no, no lo es. Ni lo más mínimo. Como los grandes beat´em ups o los juegos de cuando Sega era SEGA, bajo un armazón de simplicidad se esconden capas y capas de complejidades y sutilezas que convierten a Gundam Extreme VS FullBoost en uno de los juegos más desafiantes, divertidos, profundos y endiabladamente equilibrados que he tenido el placer de jugar en lo que llevamos de década. Cada Mobile Suit se maneja de manera distinta, con distintos golpes, alcances y ataques. Dichos ataques poseen leves variaciones dependiendo del tiempo de pulsación del botón y la dirección indicada, lo que nos hará practicar repetidamente hasta que seamos capaces de acertar de manera constante al adversario. Casi todos los Mobile Suits pueden adoptar distintos estados y configuraciones de ataque y defensa, así como distintas formas de moverse. No hablamos ya de lo obvio como pueda ser que el Gundam original se maneje distinto que uno de los modernos. Hablo de que incluso las versiones “potenciadas” de muchos robots no tienen nada que ver entre ellas. Por ejemplo, el manejo del Gundam Unicorn no se parece en nada al del mismo Unicorn con su gigantesco pack de armas y escudos acoplado. Otros como el Z Gundam, el Wing Zero o el Arios pueden alternar entre modo robot y aeronave. Las unidades capaces de desplegar Funnels, Dragoons, Bits o ingenios semejantes precisan un adecuado conocimiento del terreno y la situación para poder envolver de manera efectiva al rival en una auténtica tormenta de rayos en todas direcciones a la vez. Cada Mobile Suit es un mundo y se puede apreciar en seguida la diferencia de nivel entre un piloto veterano que calcula los disparos y los impulsos y uno que todavía está comenzando. Y por supuesto, también entran en juego el costo del Mobile Suit (a más poderoso, más cuidadosos debemos ser pues no podemos morir) y la coordinación con nuestro compañero de equipo. A su manera, Extreme VS FullBoost es comparable en su profundidad y espíritu competitivo a bestias de la lucha del calibre de Street Fighter IV. No en vano, la serie lleva ya un gran número de versiones, actualizaciones y reequilibrios que ya han pasado por recreativas, PlayStation 2, PSP, PSVita y PlayStation 3. No hablamos de un par de juegos que acaben de salir, sino de una saga plenamente asentada y testeada hasta el extremo por los fans. Y se nota; joder si se nota.

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Kira Yamato opositando para la plaza de Jesucristo, cuando todavía pilotaba el Strike y no había resucitado al tercer día.

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Hay que decir que el juego cumple técnicamente de manera más que honrosa. Los modelos de los Mobile Suits son muy detallados, superando en bastantes puntos a lo que hemos podido ver en los Dinasty Warriors Gundam. Todo se mueve a toda leche con una fluidez ejemplar, y no se ralentiza ni aunque juntes 100 disparos en pantalla simultáneamente. Los escenarios cumplen sin más, no son una maravilla pero al menos son plenamente reconocibles a poco que hayamos visto alguna serie. Realmente lo importante en los mismos no es el nivel de fidelidad o realismo, sino que son escenarios móviles y destruibles que influyen muy mucho en las escaramuzas a la hora de cubrirnos o esquivar. Por ejemplo: podemos escondernos detrás de un edificio o hangar para protegernos de un par de disparos… pero como lo que nos lancen sea un proyectil de los potentes (un petardazo del Double X o el Wing Zero, el disparo múltiple del Freedom o cualquier salvajada proveniente del Nu-Gundam) veremos como nuestra protección acaba hecha trocitos y nosotros vamos detrás. Cierto es que tampoco necesita recrear entornos hiperdetallados o robots a los que se les puedan contar los tornillos… pero es que hacer eso sería una soberana estupidez. Aquí lo importante es la fluidez de manejo y la estabilidad caiga lo que caiga. De todos modos tampoco se ha visto nunca a un Gundam tan detallado en ninguna de sus series originales.

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El aspecto sonoro cuenta con muchos aciertos, pero también con algún que otro tropezón. La ventaja de ser la propietaria de todos los derechos permite a Bandai Namco utilizar todas las melodías, efectos de sonido y canciones de todas las sagas; sin tener que andar discutiendo derechos o pagas extra a actores de doblaje. Gracias a esto disponemos del 100% de las voces originales y contamos con los respectivos repertorios musicales de cada serie… que no son pocas. Siendo sinceros, hay que tener muchas tragaderas para escuchar hoy en día de manera repetida el opening de la Gundam original de 1978 y su cantante borracho farfullando aquello de “moero, gundamu”. Pero si obviamos este pequeño desliz justificable por complacer a todas las edades vamos a poder disfrutar de melodías que van desde lo entrañable del White Reflection de Two-Mix o el Invoke de TM Revolution a las guitarradas de UVERworld o los increíblemente épicos temas instrumentales de Kenji Kawai o Hiroyuki Sawano. Sí, lamentablemente también está la gilipollas de Yoko Kanno. Con el tema de los actores de doblaje no voy a meterme porque sería tarea de locos. Están todos los originales, lo que significa que probablemente tenemos a más de las 50 voces mas importantes del mundo del anime y los videojuegos de este siglo y el pasado metidas en un solo disco. Para más información tirad de Wikipedia o similares.

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Bandai Namco, siempre comprensiva, no olvida a los pobres afectados por el Daltonismo Dicromático Tritanopio.

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Sobre modos de juego este título no anda sobrado, pero los pocos que tiene son largos como un día sin pan. El clásico Arcade Mode tiene seis rutas distintas, a cada cual más difícil, y multitud de caminos alternativos. Dependiendo de nuestras puntuaciones se nos irán abriendo duelos especiales contra enemigos que no pueden ser manejados como las astronaves White Base o Ptolemaios, el GN Arms, el Quin Mantha o el omnipresente y gigantesco Psyco Gundam. Una vez completemos todos estos caminos (cosa nada sencilla) podemos meternos en el FB Mode, que afortunadamente no tiene nada que ver con el CaraLibro. Este modo consiste en una serie de más de 100 pruebas de dificultad creciente y condiciones variables, que nos proporcionarán puntos de experiencia para ir aumentando de nivel ciertas habilidades y parámetros de nuestro Mobile Suit preferido. Por supuesto, tanto el Arcade Mode como el FB Mode son jugables via internet con un amigo. De hecho, el FB Mode varía sus pruebas según juguemos solos o acompañados, lo que duplica su longevidad.

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Bien, hablemos de las putaditas, que alguna hay. Para empezar el juego necesita online pass, una política que en AkibaHole nos parece poco menos que tratar al usuario con una completa falta de respeto. El segundo problema que tiene es que Extreme VS tiene DLC, mucho mucho. Hay unidades que son un simple retoque estético o ajuste como el improbable Infinity Justice pilotado por Lacus Clyne que ve rebajado su costo a unos insultantes 1000 puntos… pero hay otras unidades que duelen muy mucho. El Full Armor Unicorn, el Banshee Norn, los Zakus de Char Aznable o Johnny Ridden, el Strike Rouge… También hay ausencias bastante inexplicables (¡el Gouf de Ramba Ral, por favor! ¡Sacar el Tallgeese 2 y no el Epyon!), pero al menos se compensan con personajes que rara vez se han visto en videojuego como Harry Ord, Christina Mckenzie o ese entrañable patán que es Patrick Colosseur. Cierto es que han ido añadiendo muchas unidades que se echaban de menos, pero el cobrarlas aparte duele. Las buenas noticias es que Extreme VS recibió una gran actualización de contenidos y cambió su modelo de negocio hará cosa de 6 meses por uno mucho más justo para con el jugador. Ahora logramos puntos jugando y ganando online, y dichos puntos sirven para probar nuevos Mobile Suits por una pequeña cantidad durante un día… o adquirirlos para siempre por una suma más abultada. No es la solución ideal que sería el que nos los proporcionasen todos desde un primer momento, pero al menos no nos obliga a pasar por caja. Un gran detalle el que te permita probarlos antes porque hay algunos modelos muy atractivos visualmente pero que luego exigen habilidades sobrehumanas para poder controlarlos. Avalanche Exia, eres un cabronazo.

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Amuro Ray en los instantes previos a cargarse 30 leyes de la física y la astrofísica. PORQUE ÉL LO VALE Y QUE LE JODAN A NEWTON Y EINSTEIN.

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Estoy dejando aparte el factor frikismo, porque merece la pena dedicarle un párrafo entero. Por todos es sabido que el fin último de un videojuego basado en una serie de animación es hacerte sentir partícipe de ella y si puedes sentirte el protagonista, mejor. Hay que decir que Extreme Vs consigue ambientarte de manera mucho más acertada que los Dinasty Warriors Gundam, ya que sus combates siempre han sido a pequeño nivel: dos o tres unidades implicadas máximo. Hasta la llegada de Gundam Seed y más tarde 00 nunca se había visto a un Mobile Suit combatir contra 8 enemigos al mismo tiempo. Una vez conseguida esta inmersión el diablo está en los detalles, y en este aspecto puedo aseguraros que Extreme Vs es un verdadero hijo de Satanás. Lanzarse a luchar manejando el Exia y que tras dos derribos nuestra última regeneración no sea manejando el Exia normal sino el tuerto y destrozado Exia Damaged del principio de la 2º temporada es un detallazo. Poder controlar el Freedom y repetir una y mil veces contra el Duel la poco sutil maniobra de “te corto las dos piernas con el sable láser y te mando a casa de una patada en el culo” no tiene precio. Llevar el Sazabi de Char Aznable y que cuando activas el Boost efectivamente tripliques la velocidad es para dar palmas.  Que nos quede poca vida manejando el Nu-Gundam, actives el doble Boost al grito de “¡Este Gundam no está de adorno!” y que empiece a manar luz verde de las articulaciones es para estar llorando manly tears una semana. Y cuando manejas el Unicorn, activas el Boost y entra en Destroy Mode con el psychoframe en rojo, activas el Doble Boost y el psychoframe cambia a verde… pues uno pausa el juego e inevitablemente se sube a la silla, levanta el puño y grita. Pocas veces se ha visto flipaera mayor en un juego basado en un anime. Personalmente lo único que recuerdo comparable son las dos últimas misiones de Macross 30… y porque eran tal concentración de fanservice aeronáutico que dejaron el planeta tiritando.

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Acabando que ya son horas: si os gustan los títulos de combate cooperativo y competitivo probablemente os esperen muchas horas delante de Gundam Extreme VS FullBoost. Si además sois amantes del universo Gundam entonces van a necesitar un operativo de los GEOS para separaros de la consola. Cierto es que necesita un esfuerzo y dedicación al principio comparables a los que puede exigir un juego de lucha, pero lo devuelve cada minuto invertido con satisfacción por arrobas. Actualmente en los arcades japoneses disfrutan de la versión Maxi Boost que incluye algunas unidades nuevas y otras que se incorporaron posteriormente por DLC, amén de una mejoría gráfica en resolución muy agradecida. Los analistas ya dan prácticamente por seguro que esta versión será anunciada en el próximo Tokyo Game Show para PlayStation 4 junto con la previsible adición de unidades provenientes de Gundam AGE y Gundam Recongista in G. Esperamos que incluyan también las unidades personalizadas hasta el ridículo vistas en GunPla Build Fighters y Try, lo que puede convertir el título en un paroxismo del fanservice, la épica y el GAR bien entendido. Lo único que todavía no se puede incorporar en consola y que sí es posible hacer en arcades es la posibilidad de motivar a nuestro compañero adecuadamente con un sonoro par de bofetadas al estilo Bright Noa en caso de que haga un mal round. Desgracias del online que prueban que el jugar codo con codo siempre ha sido mucho mejor.

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Esto sí que es Mano de Santo, y lo demás son tonterías.

Reseña: Caladrius Blaze (PlayStation 3)

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Si algo he podido comprobar en mis repetidas visitas a los comercios japoneses de segunda mano es que los matamarcianos siguen contando con una base de seguidores pequeña pero muy fiel. Mientras que las estanterías de las tiendas de segunda mano estaban pobladas de los títulos de Bandai Namco (One Piece y Gundam, fundamentalmente), los simuladores de béisbol de Konami y la infinita panoplia de novelas visuales y juegos hentai descafeinados en su versión consolera… los matamarcianos se contaban con los dedos de una mano. Esto viene a decir que venderse no se venderán muchas unidades porque tristemente ya no son un género mayoritario; pero las que se venden permanecen con sus muy satisfechos compradores.

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Lo que también viene a decir sin tanta floritura es que para encontrar este Caladrius Blaze y poder hacer un análisis en condiciones he tenido que patearme medio Tokio y Kyoto entera, y no ha salido precisamente barato. Veamos si el juego ha merecido tantos esfuerzos.

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Caladrius nace fruto de las turbulentas mentes que habitan en Moss, compañía que posee actualmente los derechos de la prestigiosa saga Raiden y del que ya tienen anunciada una quinta entrega para Xbox One. Aparecido originalmente en los recreativos japoneses, su versión Xbox 360 añadió más personajes, modos de juego y diversas correcciones que mejoraban la experiencia jugable en gran medida. Lamentablemente esta versión Xbox 360 tuvo tan poco éxito como todos los matamarcianos que han aparecido exclusivamente en el mercado nipón, por lo que un año más tarde se anunció la conversión a PlayStation 3 con aún más personajes y músicas. Esta conversión si ha gozado de unas ventas satisfactorias, e incluso se ha anunciado que también visitará los circuitos de PlayStation 4, pero eso ya es tema futurible. Centrémonos en Caladrius Blaze, que tiene mucho que ofrecer.

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Si alguno se acuerda de alguna reseña anterior sobre juegos de este género sabrá que pese a la opinión popular de que “todos son iguales” desde hace unos años existe un muy loable movimiento creativo que trata de innovar trayendo nuevas mecánicas al noble arte de reventar naves por docenas. No hace mucho os narraba las excelencias de Astebreed, su sistema multicámara y su dualidad disparo/espada, o las acrobacias de los helicópteros en Under Defeat HD. En este aspecto Caladrius Blaze es bastante rompedor y necesita una explicación minuciosa para empezar a entenderse. De hecho, el juego entero da la impresión de ponerte la zancadilla en muchos momentos desde un primer momento, y hay que conceder un poquito al principio antes de mandarlo a la basura entre exabruptos y maldiciones.

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Para empezar, tenemos a 7 personajes completamente distintos para elegir, y uno más para desbloquear a base de logros. Las diferencias entre ellas no son meramente estéticas: cada personaje cuenta con un elemento distinto y sus distintos tipos de proyectil varían muy mucho. Cada personaje tiene su modo historia con distinto inicio, diálogos y finales, por lo que habrá que jugar con todos si deseamos ver el 100% del juego. Pero es que una vez metidos en materia comprobamos que cada personaje posee 4 modos distintos de disparo aparte de la bomba de daño global, disparos que nos valdrán de muy poco porque inevitablemente seremos masacrados inmisericordemente antes de superar la primera fase. Ante tal berenjenal lo normal es salir de la primera fase y dirigirse raudos a esa seductora opción llamada “Tutorial” para no dar tanta pena. ¿El problema? Que las gentes de Moss entienden que un tutorial es una página estática con la cara del personaje, dos dibujos muy pequeñitos enseñando el punto de impacto y montones de texto en japonés, así que nos quedaremos igual. Bien, toca aprender por las malas.

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Poco a poco vamos descubriendo los entresijos de Caladrius, y sorprende lo profundo de su sistema: las armas van evolucionando por gemas de experiencia, gemas que podremos obtener derribando ciertos enemigos repartidos por los mapas. Hay que estar muy atento a la hora de recogerlas ya que por normal general nuestras naves no son muy rápidas, y muchas veces aunque las veamos pasar no dará tiempo a atraparlas a menos que estemos preparados de antemano. Cuando completamos una fase podemos asignar las gemas a los distintos tipos de disparo que deseemos, pudiendo subir hasta siete niveles cada uno. Elegir sabiamente qué disparo aumentar e ir recogiendo las gemas para subirlo es algo imprescindible para ir progresando en el juego, pues por mucha arte que tengamos a la hora de esquivar balas si carecemos de potencia de fuego estamos muertos. También existen unas lámparas verdes ocultas que tendremos que localizar y disparar para que aparezcan y podamos beneficiarnos de sus efectos de una manera muy semejante a las de las abejas de la saga Dodonpachi.

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Gracias a este proceso de ensayo y error percibiremos en seguida otra de las características más importantes de Caladrius: el juego es puñetero. Conste que no lo digo como obviedad, ya que casi todos los matamarcianos suelen tener unos niveles de dificultad bastante elevados. Me refiero a que el juego tiene momentos de verdadera mala leche, empujando constantemente al jugador no ya a la pura supervivencia sino a jugar como un fiera desde el primer momento premiando no usar ni créditos ni vidas extra. Un simple derribo de nuestra nave implica que perdamos casi todas las gemas de experiencia que hayamos acumulado a lo largo de la fase, con lo que ya estamos jodidos de cara a futuras fases. No es nada extraño que durante el segundo que pasa desde nuestra muerte hasta aparecer de nuevo veamos desfilar por delante de nuestras narices más gemas sin poder recogerlas. Para añadir algo más de coña hay que decir que Caladrius premia el pasarte el juego con una sola vida, desbloqueando nuevas ilustraciones de victoria al terminar con jefes finales. También contamos con modificadores a la hora de ir destruyendo estos enemigos, modificadores conocidos como Shame Break que hacen que aparte de destruir alguna parte del coloso final rasguemos las ropas del/la piloto, con el consiguiente cabreo del mismo. No llega a los niveles de un strip-shooter, pero ahí está el reto de acabar con dichos enemigos de manera perfecta para ver el excelente arte de Suzuhito “Shin Megami Tensei Devil Survivor” Yasuda. Por cierto, aparte de puñetero Caladrius es difícil: las balas llegan en cantidades ingentes, con patrones muchas veces aleatorios y a velocidad fulgurante. Que no os avergüence comenzar en nivel de dificultad Muy Fácil para ir pillando las mecánicas y la velocidad a la nave. Si os obcecáis en los primeros compases muy probablemente el juego os cabree profundamente, y no es un matamarcianos apto para jugadores noveles como sí puedan serlo Ikaruga o DeathSmiles. Para aquellos que únicamente deseen disfrutar el modo Historia pueden activar la opción de Sin Daños para atravesar las fases sin un rasguño: opción no muy satisfactoria pero recomendable para aquellos sin reflejo alguno. Un último apunte casi fundamental: los juegos de Moss se manejan con Arcade Stick, y a ser posible uno con palanca Seimitsu o al menos algo dura. Un gamepad simplemente no nos va a proporcionar la precisión suficiente para esquivar los millones de balas que nos van a lanzar a cada paso.

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A nivel técnico el juego cumple de manera efectiva, tampoco se le puede pedir más. No es una bestia gráfica como Akai Katana, Dodonpachi Saidaioujou o Astebreed, pero tampoco es un juego que parezca salido de los 16 bits como muchos mal llamados indies que deberían ser llamados mejor MIERDAS. Quizás su mayor inconveniente sean lo soso de sus enemigos normales, totalmente genéricos si quitamos a los jefes finales. Mucho mejor resuelto está el apartado sonoro, con unas melodías perfectamente adecuadas a la acción. El tema “Silver Wings” perteneciente a la fase 4 está especialmente logrado, así como el tema totalmente cantado de la intro. Como es común en el género desde hace unos años, el capítulo del doblaje es excelente, con unas voces bien elegidas y unos actores que dan la talla aunque la producción sea humilde. De lo que tampoco nadie se va a quejar es de la duración ya que a las 5 fases originales se ha añadido una extra y 2 de bonus. Sumad a eso los 8 personajes por completar, los 5 niveles de dificultad y la curva de aprendizaje y veremos que tenemos un matamarcianos de una extensión considerable.

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Acabando que ya son horas: muerta Cave y enterrada, parece que los chicos de Moss quieren hacerse con el hueco como desarrolladores insignes de danmakus/bullet hell que han dejado y que ni Alfa System ni Treasure quieren ocupar. Cierto es que a pesar de su dedicación al género todavía quedan cosas por pulir. Todavía no hay un matamarcianos de Moss que provoque ese momento mágico tan característico de Cave en el que con un simple toque hace que esquives cortinas de balas como por arte de magia. Claro que eso a Cave les costó años y años de prueba y error, y no fueron pocas las cagadas por el camino. Pero la dirección tomada es la correcta, el arte es excelente y en general las sensaciones son mucho más satisfactorias que en Raiden IV. Todavía hay esperanza para el género.

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Disgaea Triple Collection llegará a Europa en verano.

NIS América no está vendiendo una mierda con su supertienda europea, por lo que es normal que traten de sacarse unos dineros quitándose de encima restos de almacén. Ya vimos hace pocos meses la iniciativa del Atelier Triple Pack que agrupaba en un solo paquete las primeras versiones de los tres juegos pertenecientes a la saga de los Alquimistas de Arland: Atelier Rorona, Totori y Meruru. Ahora parecen querer repetir la jugada con Disgaea Triple Collection, paquete que agrupa por un precio reducido tres títulos aparecidos en PlayStation 3: Disgaea 3 Absence Of Justice, Disgaea 4 A Promise Unforgotten y Disgaea D2: A Brighter Darkness.

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Por una parte, resulta complicado encontrar algo que concentre mayor cantidad de horas de juego, secretos y coñas aberrantes por disco, por lo que como os vayan los RPG´s tácticos tenéis juegos para dos años como poco. Por otra parte, hay que recordar que los tres juegos tienen una cantidad ingente de DLC adicional que supera en varias veces el valor del pack de juegos, por lo que puede que os llevéis algún cabreo adicional. También hay que recordar que Disgaea 3 y 4 están disponibles para PSVita en conversiones idénticas y con todo el contenido adicional incluido por la patilla, así que si sois completistas quizás os convenga más buscar estas versiones. De todos modos siguen siendo auténticos pozos sin fondo de secretos, combates imposibles, progresión de niveles absurda y puntaje de daños exponencial. Y lolis, muchas lolis. A la venta a partir del 10 de Julio.

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