Senko no Ronde 2 visitará PS4 y Steam este verano.

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Quizás algún lector todavía recuerde un titulillo que apareció en nuestro mercado poco después del lanzamiento en España de Xbox 360 llamado WarTech: Senko no Ronde. El mencionado juego era un remake actualizado del Senko No Ronde de Dreamcast, un entrañable título realizado por las gentes de G.Rev que combinaba los combates 1vs1 con el buen hacer que tiene este estudio a la hora de crear matamarcianos. Senko no Ronde tuvo una buena recepción en los recreativos japoneses, especialmente a nivel competitivo… pero no se vería acompañado en ventas domésticas gracias a la poca popularidad de Xbox en Japón, el nulo interés occidental por el género y porque el aspecto gráfico era justito tirando a espartano. Por estas razones nos quedaríamos sin ver por estas tierras Senko no Ronde DUO y se convertiría en oscuro objeto de coleccionismo para los pudientes poseedores de Xbox360 niponas.

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Afortunadamente, Degica Games ha decidido poner solución a esta situación y hace escasos días anunciaba Senko No Ronde 2, que será lanzado tanto en la plataforma digital Steam como en PlayStation 4 durante el año que viene. Aquí os dejamos con el teaser trailer donde se aprecia escasamente la jugabilidad pero sí se intuyen miles de balas por segundo.

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Revelado Dragon Ball Z Fighters.

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Filtrado por error gracias a una de esas incompetencias a la hora de actualizar webs a las que nos tiene tan acostumbrados Bandai Namco, este Dragon Ball Z Fighters fue sin duda lo más destacable de una conferencia de Microsoft sosa, inodora e insípida como pocas. Lo interesante del asunto no es que salga un juego basado en Dragon Ball, sino que del desarrollo del mismo se estén encargando Arc System Works, los geniales tarados responsables de Blazblue y Guilty Gear Xrd. De hecho, el juego se está desarrollando con el mismo engine y estética de Guilty Gear Xrd, lo que permite una fidelidad a la obra original pasmosa… y probablemente mucha mejor animación. De momento se han confirmado seis personajes: Son Goku, Son Gohan y Vegeta por el lado de los buenos y Freezer, Cell y Buu por los malos, aunque si revisamos el trailer con calma veremos distintos estados y transformaciones como son Goku Saiyan lvl 3 o Gold Freezer. También se ha confirmado que el modo de juego será 3vs3, en lo que parece todo un asalto al género del combate caótico ultraflipado que Capcom sigue dominando con su Ultimate Marvel Vs Capcom 3. Seguiremos informando.

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Postdata: análisis detallados provenientes de integristas fanletales DragonBoleros me señalan el siguiente detalle del trailer:

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Aquí podemos ver a Cell realizando la archifamosa patada deslizante de M.Bison (Vega en Japón) de Street Fighter 2. Casualidades de la vida, ese personaje y Cell comparten el mismo actor de doblaje: el inefable NORIO Wakamoto. Este tipo de muestras de genialidad y mala leche frikosa apestan a Toshimichi Mori. No descarten que esto sea un calentamiento para un futuro Blazblue poligonal.

Nuevo trailer de Ace Combat 7: Skies Unknown.

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Se está haciendo esperar con respecto a la fecha anunciada, pero este nuevo Ace Combat 7 promete borrar de un plumazo todos los sinsabores que nos dejaron la CallOfDutyzación de Assault Horizon y las tediosas incursiones online de Infinity. Vuelta al mundo de Strangereal, aviones clásicos como el legendario y peligrosísimo F-104 Starfighter que irán dando paso a las más modernas muestras de tecnología volante como los F-22 Raptor o Sukhoi Su 43 Berkut o directamente a al terreno de la ciencia ficción que nos acercan al periodo temporal de Ace Combat 3 Electrosphere. De momento seguimos sin fecha de lanzamiento por parte de Team ACES, pero se confirma su salida en PlayStation 4, Xbox One, PC y soporte para PlayStation VR.

Reseña: Blazblue CentralFiction (PS4, PS3, Arcade)

Me van a perdonar el símil (y parece que de símiles va a ir hoy la cosa) pero últimamente el mundo del entretenimiento parece el primer o segundo coito que echa un adolescente. Hay que estar a la altura y dar la talla. Hay que responder a todas las expectativas y superarlas con holgura. Si las buenas maneras hablan de veinte minutos, hay que alargar hasta las tres horas. Y sobre todo: no se quiere acabar jamás. El simple concepto de final provoca terrores, y se debe alejar lo máximo posible. ¿Creéis que exagero? Antes se hablaba de películas. Más tarde se habló de trilogías, maldita la falta que hacían en muchos casos. Ahora ya directamente se habla de universos, con múltiples ramas interconectadas. Y cuando toca echar el cierre llega el acojone. Terminamos una saga o universo, pero la última película la dividimos en dos. O mejor se la damos a Peter Jackson y que con sesenta páginas de guión haga tres películas que en DVD serán cinco, con ocho finales y tres epílogos. Que la máquina siga girando, aunque provoque ascopena. Todo el mundo quiere hacer El Imperio Contraataca; nadie quiere meterse en una película llena de peluches en el bosque que deba cerrar todos los marrones que arrastran las entregas anteriores.

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En los videojuegos pasa lo mismo y desde hace muchos años. Hay mucha coña con Final Fantasy XV, sobre todo sabiendo que debería haber sido un spin off del episodio XIII aparte de las tres continuaciones que tuvo ya. Pero hay cosas como God of War que llevan ya seis entregas y el poner una cifra al lado del nombre les da tanta vergüenza que directamente se la comen y si te he visto no me acuerdo. O el propio Uncharted, que anuncia su cuarta parte como EL EPISODIO FINAL y a los 3 meses de la salida ya está anunciando nuevo capítulo/spin-off/expansión/sacacuartosperodeguays. A niveles narrativos siempre resulta mucho más sencillo terminar un juego con un gran giro de guión que deje a todo el mundo loco y con ansias para la siguiente parte. Ahora bien, concluirlo todo atado y bien atado ya es harina de otro costal. Si no, que le pregunten a Kojima que seguro que está encantado de dar su opinión sobre la conclusión de sagas. Larga, detallada y prolija opinión. 

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Un escapado de Naruto hostiándose con Arturia Pendragon #CLARORL

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Toda esta parrafada viene porque me toca hablar de BlazBlue: Central Fiction y es el capítulo final de la franquicia. Suena a chiste ¿verdad? El último capítulo de una saga de juegos de lucha. Del género interminable por excelencia. Y el colmo: por Arc System Works, especialistas en sacar versiones y versiones de lo mismo. En condiciones normales me estaría escojonando. Claro que sí, Toshimichi (1), chato, figura, campeón. Saluda al Agente de la Condicional de mi parte y cierra al salir.

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Doscientas horas de juego más tarde, uno ve las cosas de distinta manera.

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En cierto modo, era el paso lógico. BlazBlue nace tras la separación de Arc System Works y Sega, quedando la primera muy libre para hacer lo que le salga de las pelotas pero sin su franquicia estrella. Así que tuvieron que empezar desde cero, probablemente lo mejor que le pudo pasar a un estudio demasiado acostumbrado al reciclaje. El punto de partida fue BlazBlue: Calamity Trigger en 2008 y desde entonces se han dedicado a pulir y completar el sistema de combate, añadir personajes y técnicas como locos y a la prácticamente imposible tarea de equilibrar al 100% una plantilla siempre creciente. Años más tarde la situación es muy distinta. Arc System Works ha recuperado su franquicia estrella de las gordas, flácidas y sudorosas zarpas de Sega, le ha dado un aspecto tan fresco como revolucionario y ahí está. Dando guerra y demostrando que su particular aspecto gráfico es actualmente la cosa más bruta, estable, rápida y mejor realizada de todo el género. Si lo pensamos fríamente, la franquicia ya ha cumplido con su función. El estudio ha sobrevivido, se ha colocado en una posición envidiable de mercado y, de paso, ha recuperado su producto predilecto. Es hora de mirar hacia delante y dar un paso al frente. Pero eso de irse sin despedirse está muy feo. Y en Arc System Works, aparte de una panda de jebis melenudos, son unos caballeros. Así que han decidido cerrar el chiringuito del mejor modo posible; esto es, con BlazBlue: Central Fiction.

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No se nota que para el rediseño de Mai Natsume han fusilado a Scatach de Fate Grand Order.

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Y, desde luego, se nota que el juego está concebido como una despedida y agradecimiento por todo lo alto. Sí, seguimos teniendo delante un juego de lucha con los mismos sprites artesanales 2D que ya pudimos disfrutar en 2008; pero aumentados y vitaminados hasta el exceso. Las nuevas incorporaciones a la plantilla son magníficas, totalmente diferenciadas y una verdadera orgía de diversión para el jugador versado en estos campos. No deja de tener su coña el contemplar a personajes como Nine, que basan su sistema de ataque en la combinación secuencial de elementales de hielo, fuego y viento para crear hechizos de distinta potencia y capacidades directamente influenciados por la saga Magika de Paradox Interactive. La bicha en cuestión tiene un listado de golpes especiales que asustaría al más veterano en estas lides. Naoto Kurogane, otra de las nuevas incorporaciones, es una declaración de intenciones por parte de ASW que roza la chulería. El personaje es una auténtica reivindicación sobre lo que este estudio sería capaz de hacer si dejan meter mano a las franquicias SNK como The King Of Fighters o Garou: Mark Of the Wolves. Si nos ponemos cínicos podríamos decir que las nuevas incorporaciones son una palada de fanservice a un juego que no andaba falto precisamente del tema, pues todas las novedades son níveos efebos o mozas de amplio busto. Para el que no se conozca la franquicia es un pensamiento muy acertado. Para los locos que se han estado empollando su demencial argumento desde 2008 con sus constantes paradojas temporales, universos paralelos y realidades alternativas expandidas en novelas, cómics, novelas visuales y zarandajas… pues hay que reconocer que se las han apañado para cerrar todo de manera muy decente. No había más remedio que meterlos si se quería explicar y concluir todos los hilos. Aun así el mamón de Toshimichi (2) se ha dejado un par de personajes fundamentales en la trama sin incluir. Inevitablemente, tanto Jubei como Cajun Faycott terminarán cayendo por DLC cualquier mes de estos. Para acordarse de la madre que parió al DLC de pago y la manera en la que ha jodido la industria… pues os montáis un kickstarter y le enviáis una caja de ñordas de PVC a Bethesda.

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Ni Burn Knuckle, ni Shine Knuckle ni pollas. Bienvenidos a 2017. 

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Hablando de los que llevan jugando a BlazBlue casi una década: resulta que tenemos entre manos un caso curioso. Arc System Works ha estado rebalanceando, ajustando, incorporando sistemas de ataque, defensa y contraataque, ampliando estrategias y añadiendo golpes especiales por arrobas. Ahora mismo BlazBlue: Central Fiction está en la misma situación en la que estaba Guilty Gear XX Accent Core Plus años atrás. Con esto quiero decir que se ha convertido en un juego anticuado técnicamente cuando antaño fue revolucionario; y a la vez se ha vuelto tan complejo e inaccesible que alguien que quiera introducirse en la franquicia probablemente huirá a los 5 minutos lanzando gritos de terror. Está en el nicho del nicho al fondo del nicho, y eso nunca es positivo para una franquicia. Lo que es una pena pues no deja de ser un juego divertidísimo, fenomenalmente realizado, con contenido para parar un tren y sobresaliente en todos sus apartados. Lo peor es que Central Fiction hace todo lo que puede para atraerte, pero no lo aparenta. Te pone encima de la mesa un completo modo entrenamiento trufado de tutoriales personalizados, diversos modos de control y práctica, una carrada de personajes para todos los gustos y colores, una historia interesante si estás dispuesto a leerte los antecedentes y múltiples capas de jugabilidad para agradar tanto al novatillo como al mutante de ocho dedos por extremidad. Pero parece que le cuesta venderse a sí mismo. Te deja el mando encima de la mesa y te dice: “soy el mejor juego de lucha que vas a tocar este año, pero te va a costar domarme como si fuese un ñu con hemorroides. Aquí me tienes si hay cojones”. Sin masaje preliminar, sin palabras tiernas, sin siquiera una copita para caldear el ambiente.

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BlazBlue: Central Fiction es como hacer un 69 sin tener práctica: cuesta cogerle el tranquillo y probablemente te lleves más de un rodillazo en la boca. Pero cuando adoptas la postura adecuada… ¡ah! todo se vuelve maravilloso.   

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Susanoo, alias Susanita, acojona mucho pero luego no es para tanto. Izanami ya es otro asunto…

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Hablando de cosas para hacer solos o en compañía. Os comentaba que el juego viene cargado de contenido. A riesgo de que los tachen de sádicos, pero en Arc System Works debieron reírse cosa mala cuando oyeron eso de “la gente no quiere modos arcade en un juego de lucha”. Tres caminos distintos han incluido por personaje, a los que se suma el modo historia, el Abyss, los Time Attacks, las pruebas y toda clase de modalidades para perder el tiempo a gusto. Todo acompañado de una inmensa cantidad de desbloqueables en cuestión de colores, temas musicales, ilustraciones, iconos, avatares y gilipolluás para jugar online. Tema aparte es el del online. El netcode es muy estable, pero lo complicado es encontrar gente con quien jugar. Los japoneses solo entran en salas privadas y este juego en Europa no tiene mucha afición precisamente. Lo que es una pena, porque aquí en España tenemos a una comunidad que si bien no es multitudinaria sí que está dispuesta a contagiar su entusiasmo por el juego a dobles competitivo y ayudar en lo que se pueda. Nada que ver con la comunidad estadounidense, dividida en múltiples sectas radicales que piensan tener la Verdad Absoluta sobre el juego y luchan entre ellas por querer llevar la razón: los Cenobitas de la Tier List, los Adventistas del Último Cancel, Los Penitentes Excapcomnitas, Los Proselitistas de DustLoop y las Waifu Legions, entre muchos otros. Un auténtico sindiós de corrientes y fundamentalistas donde es imposible aclararse.

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Acabando que ya son horas. BlazBlue: Central Fiction. Probablemente el último gran juego de lucha realizado con sprites 2D que vais a ver. Un colofón magnífico a una saga sobresaliente donde el arte de la hostia fina se ha ido destilando hasta el extremo. Un sistema comparable a jugar seis partidas de ajedrez simultáneas, mientras cambian las reglas cada diez segundos y hay que desactivar una bomba con el pie. Una auténtica japonesada en todos sus aspectos, sin ninguna concesión a los mercados occidentales que traicione su espíritu a cambio de tres ventas mal contadas. Dudo mucho que sea el último juego que veamos con el nombre de BlazBlue, ya que la franquicia es demasiado jugosa y no creo que Arc System Works vaya a dejarla en el olvido. Pero sí pienso que van a dejarla en barbecho cuatro o cinco años, mientras completan un paso de los actuales sprites 2D a la nueva técnica poligonal ya usada en Guilty Gear Xrd que permita, no solo un juego más escalable, sino mayor facilidad de edición. Si sois de los que compráis al peso, el juego está bastante baratillo aunque tened en cuenta que luego hay que pasar por caja con 2 personajes para completar la plantilla al 100%. Merece la pena despedir como se merece a BlazBlue. Se lo han ganado a pulso. Y Toshimichi (3), al paredón por hortera.

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1. Toshimichi Mori: productor, guionista, director del juego y famoso pederasta de los parques de Yokohama.

2. Toshimichi Mori: reconocido fanletal incestuoso de las hermanitas pequeñas chillonas con coletas y pelo verde. 

3. Toshimichi Mori: célebre contorsionista al estilo libanés que interpreta performances en el local de ambiente 牡蛎青 de Roppongi.

Nuevo y glorioso trailer de SG/ZH.

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O lo que es lo mismo: School Girl Zombie Hunter, el último y descacharrante magnum opus de los creadores de Oneechanbara. Aunque ya se conocían a las protagonistas y su armamento característico, en esta ocasión han preferido publicitar el novedoso sistema de rotura de ropas (cosa que anteriormente era innecesaria porque iban en bikini) y el sistema de atracción y supresión de zombies usando uniformes de colegiala usados o incluso ropa interior. El trailer muestra carteles en inglés y los sugerentes incentivos por reserva (trajes vegetarianos como manda la tradición) por lo que una futura distribución en Occidente parece más que probable durante 2017. Seguiremos informando.

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Reseña: God Eater Resurrection (PS4/PSVita)

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En el habla popular solemos usar diversas expresiones para dar a entender que algo o alguien tiene mala suerte. Desde el blanco “se ha levantado con el pie izquierdo” hasta las más injuriosas “cenizo”, “gafe” o “malasombra”. Mi añorado Jaime Campmany, el tipo con mayor capacidad de sinónimos cachondos que ha parido este país, sentía predilección por el término italianomacarrónico “jettatore”. Gustaba de aplicarlo a diversas personalidades de la política especializadas en emprender proyectos con la mejor de las intenciones que fracasaban espectacularmente con gran gasto económico para el erario público. Si lo aplicamos al mundo de los videojuegos no nos cabe duda que diversos títulos fueron lanzados después de recibir la minuciosa mirada de un tuerto y cruzarse con seis gatos negros. La franquicia Shining Force es una de ellas, sin duda. El pobre 99 Nights tampoco andaba manco de ojeriza, especialmente su segunda parte y el imbécil de su productor Tak Fujii. Pero si nos atenemos a lanzamientos recientes en nuestro país, no cabe duda que el ganador por goleada en esto del mal fario es la saga God Eater.

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Hagamos un poco de historia: God Eater nace a principios de 2010 como la respuesta de Namco a los muy exitosos juegos de Monster Hunter con los que Capcom se estaba comiendo el mercado mundial en PSP. Debido al éxito de dicho título en Japón, se lanzaría una expansión llamada God Eater Burst unos meses más tarde. Tras mucho tiempo de cabreos e insistencia terminó por llegar a Europa en Marzo de 2011: más de un año después, con PSP bastante muerta, sin traducir y censurado en algunas escenas. Gracias al buen nombre labrado en Japón tuvimos God Eater 2 para PSP y PSVita a principios de 2013. Una versión mejorada con personajes y misiones extra llamada God Eater 2 Rage Burst saldría un año más tarde, abandonando definitivamente PSP e inaugurando una versión para PlayStation 4 que haría gala tanto de la alta definición como del pedido a gritos modo online aparte del adhoc. Esa versión cosecharía diversos premios anuales entre la crítica mientras Namco Occidente se dedicaba a tocarse las narices a seis manos. Finalmente, hace un año se lanzó una versión de God Eater Burst con los gráficos mejorados y varios cambios que mejoraban la jugabilidad, apoyado por la gran popularidad que había logrado en esas fechas el estupendo pero breve anime de God Eater que el estudio Ufotable lanzó entre Typemoon y Typemoon.

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Dyaus Pita, también conocido como ELPUTOBICHODELOSCOJONES.

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Así que, abreviando a lo bestia, ahora mismo nos están vendiendo un juego llamado God Eater 2 Rage Burst, que es un juego pensado fundamentalmente para PSP y lanzado hace 3 años largos por 70 euros de vellón. De paso, nos “regalan” God Eater Resurrection para descargar en PlayStation Network. ¿Lo bueno? Que tenemos dos juegos en edición completa (juego+expansiones+DLC incluidos), o tres si tenemos en cuenta que la versión de descarga de God Eater Resurrection vale tanto para PS4 como para PSVita, por lo que podremos aprovecharnos de esta modalidad si poseemos ambos dispositivos. ¿Lo malo? Que nos están vendiendo a precio de rabiosa novedad unos juegos que no eran novedad ni el año pasado ni el anterior. Obviamente, la Prensa del Movimiento los ha crucificado porque no se han molestado en mirar las fechas de lanzamiento y piensan que es un juego con un apartado técnico impropio de 2016. Por supuesto que está desfasado, Sherlocks. A continuación podéis decir que el apartado gráfico de Ocarina of Time es pobre, siguiendo la regla de tres. A ver cuántas hostias os caen en fila india.

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Pero dejémonos de los de siempre y vamos al argumento: Nos encontramos en el futuro, y la cosa pinta jodida. La aparición de unas entidades llamadas Aragami prácticamente han extinguido al ser humano del planeta y los pocos que quedan viven en recintos herméticamente amurallados y eternamente acojonados porque algún bicho volador se les cuele dentro y se monte un buffet libre de civiles como ya ha pasado muchas veces.Estos recintos están defendidos por una organización mundial llamada Fenrir y sus agentes: los God Eaters, humanos cuyo ADN les permite inyectarse células Aragami para potenciar sus cualidades físicas sin morir en el intento. El problema es que encontrar a gente con el genoma adecuado como para ser compatibles es francamente complicado… por no hablar que los Aragami se los cargan a la mínima. Nosotros nos crearemos a nuestro/a avatar protagonista, que acaba de ser destinado a la franquicia de Fenrir que protege la zona del Lejano Oriente, y para colmo aparte de novatos somos el raro entre raros. ¿Por qué? Pues porque nosotros pertenecemos a un genotipo extremadamente raro que se ha descubierto en los últimos años que teóricamente es capaz de sacar mayor partido a las armas que usan los God Eaters: las llamadas God Arcs. De hecho únicamente se conoce otro caso en todo el planeta. En las primeras misiones nos enseñarán a sacar todo el partido a nuestras capacidades haciendo que nuestra arma se adapte rápidamente a nuestras necesidades mutando en instantes de espada a escudo o arma de fuego, amén de convertirse en una voraz mandíbula capaz de propinar dentelladas y desgarrar las extremidades de nuestros enemigos. No tardaremos mucho en conocer al segundo God Eater con genoma raro directamente llegado desde Rusia, enviado con toda urgencia debido al inmenso aumento de actividad Aragami inusual en nuestra región. Teniendo en cuenta todo lo que nos viene encima, la ayuda se queda corta.

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En la imagen: Alisa Illinichina Amiela repasando los verbos, Shio haciendo el mono, Soma estudiando “Métodos de Trepanación Sin Anestesia volumen XVII” y el menda cosplayeado de Lunamaria Hawke. Al fondo, Hibari jugando al Beatmania DXII. 

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En lo referente a la jugabilidad, God Eater Resurrection es un juego que pertenece al género de los cazamonstruos, es decir: combates largos y muy intensos contra un único enemigo que casi siempre nos supera en todo. El género fue prácticamente inventado por la popular saga Monster Hunter de Capcom, aunque algunos tarados meten en ese saco incluso a Shadow of the Collosus. De este modo, cada misión precisa una planificación estratégica teniendo en cuenta los puntos fuertes y débiles del bicho en cuestión, las resistencias naturales, las zonas de impacto, las vulnerabilidades a corte, aplastamiento o punzamiento y el haber mejorado nuestro equipamiento de manera competente. A partir de aquí las diferencias empiezan a ser legión, tanto para bien como para mal. En la parte buena tenemos que no estamos limitados a portar una única arma sino que siempre llevamos un escudo, un arma cuerpo a cuerpo y otra de larga distancia por lo que podemos adoptar roles mucho más variados en combate de manera dinámica. No estaremos esclavizados con el tema de las armaduras, machacando una y otra vez al mismo monstruo para que nos suelte la pieza que nos falta para poder continuar progresando: el sistema de tickets hace que el proceso de mejora sea mucho más lógico y dependiente más de la habilidad y menos del azar. La acción en los combates es mucho más rápida y frenética, casi rozando los niveles de un Devil May Cry en ocasiones. Y muy especialmente: no cazamos en solitario. Aquellos incapaces de convencer a tres colegas para que se compren el juego pueden respirar tranquilos pues God Eater nos facilita una gran variedad de compañeros, con unas Inteligencias Artificiales bastante elaboradas y que nos ayudarán en todo momento durante nuestras andadas. Esto, que hoy en día tenemos más que asumido gracias a títulos como Toukiden o Freedom Wars fue una novedad gigantesca en 2010, así que no debe despreciarse. También hay que decir que las relaciones con nuestros compañeros variarán según avancemos la historia y nos comportemos. Si vamos a lo nuestro, no colaboramos nunca y pasamos de curar o resucitar a los caídos, no esperéis que luego nos echen una mano por nuestra cara bonita. Lo mejor es que no son simples ayudantes: cada uno de ellos tiene su historia y carácter, desde los personajes principales a los más secundarios que podamos encontrar en todo el cuartel. Los hay para todos los gustos: desde los albinos carapalos tsunderes como Soma a los payasos tiroteables con complejo de hermano mayor como Kota. También hay mozas de postín, tranquilos.

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Puede que no sea algo evidente ya que fuimos cuatro los que jugamos a God Eater en su momento, pero se han realizado modificaciones bastante profundas en cuanto al sistema de juego y dinámicas con respecto al original. Sé que puede sonar a coña el decir que God Eater Resurrection posee mejoras profundas con respecto al original cuando estéticamente se ha subido la resolución a las texturas y va que se mata, quedando un apartado técnico bastante mediocre que apenas salva una dirección de arte competente. Pero las mejoras son a nivel jugable, y están ahí para disfrutarlas. Por poneros un ejemplo rápido: antes contábamos con dos ranuras para colocar mejoras a nuestro personaje, y técnicas de “mordida” apenas teníamos dos o tres. Ahora las ranuras de mejora se mantienen, pero su función está más limitada. En cambio, se ha incorporado una plétora de golpes especiales con efectos añadidos y dentellada que convierten la lucha en algo mucho más visceral y cafre de lo que era en la primera versión. Ahora realmente se nota que lo que llevamos no es una espada que cambia de forma, sino un bicho semiorgánico con el que golpeamos al enemigo para que no se nos coma antes. También se ha añadido la posibilidad de ir mejorando a los compañeros mediante habilidades que se evolucionan al estilo Final Fantasy Tactics… y que nos reportarán jugosas recompensas cuando terminemos las misiones además de añadir tramas extra. Aparte de las ya consabidas espadas cortas, largas y gigantes se han añadido lanzas, martillos y guadañas con distintos estilos de lucha muy satisfactorios. Y un cambio que parece una chorrada pero que es fundamental: el segundo analógico. No os podéis imaginar el alivio que resulta poder usar el analógico derecho para ajustar la cámara y disponer de una mejor posición de manos a la hora de jugar. Este detalle aparentemente imperceptible simplemente permite que podamos jugar con nuestra arma de fuego dando en el blanco sin tener que sufrir dislocamientos de falanges o golpear nuestra cabeza llenos de frustración contra la pared más cercana. Esto, unido a la fabulosa opción del juego online justifican las horas que vamos a echarle a God Eater Resurrection (unas 30 en el primer arco, otras 30 en el segundo y añadid un cero más para sacarle todos los logros e items). Y serán horas bien aprovechadas, os lo aseguro.

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Sakuya, hija, luego te quejas de que te roban la ropa interior… 

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Bueno ¿y no va a tener pegas? Pues sí, unas cuantas si tiene, pero prefiero dividirlas en dos apartados. En cuanto a los apartados achacables al propio juego, hay que decir que de vez en cuando se les nota mucho el plumero a las gentes de Shift cuando toca subir la dificultad. Ciertas misiones, si se emprenden tal y como nos las sueltan, son verdaderos ejercicios de cabreo y malaleche. Nuestra vida desaparece al 95% porque nos roce un pelo de la cola del Aragami, muchas veces recibimos golpes en el aire, rayos o misiles sin saber de donde demonios proceden, o las áreas de efecto se superponen unas sobre otras de manera deprimentemente aplastante. Si tenéis un poco de ojo incluso podéis comprobar como ciertos láseres hacen curvas nada naturales y nos persiguen por detrás de esquinas. Hay combates en concreto que os van a costar horrores: el Dyaus Pita, el Aníbal, el Uroboros o el duelo con seis u ocho Kongous simultáneos (ya no lo recuerdo, perdí la cuenta cuando iba por el cuarto) son para lanzar la consola por la ventana de primeras. Ahora bien, si os dedicáis a completar un par de misiones opcionales del nivel de dificultad anterior para conseguir materiales que a lo mejor ya tenéis… misteriosamente se convierten en corderillos. Eso toca las pelotas bastante, pero más que por la dificultad es porque la historia engancha y te fuerza a perder tiempo en misiones intrascendentes para luego poder superar las principales. Para que veáis que eso no lo inventó Metal Gear Solid V. Hasta aquí, todo lo achacable al propio juego en sí.

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Y luego está el tema de la traducción.

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Así de claro: God Eater Resurrection es el juego peor traducido que me he tragado en 15 años, y no pongo 20 porque todavía estamos en 2016 y Final Fantasy VII salió en el 97. La traducción del japonés al inglés ya ha sido mala, pero la del inglés al español en menús y subtítulos ya es de frenopático. El inglés simplemente tiene una selección de actores de doblaje espantosa: apenas han tenido cuidado con los detalles y les ha importado un bledo que por un bug Soma grite de vez en cuando con la voz de Kota. Con Kanon Daiba, un personaje femenino, directamente se lo han cargado. En la versión original es una chica inocente que cuando saca el arma se convierte casi en una psicópata a la que le importa poco disparar a sus compañeros si se cruzan. Bueno, pues en inglés eligieron la actriz de doblaje que anteriormente había interpretado a Chie Satonaka en Persona 4 y se ha convertido en una insegura con incontinencia verborreica que no calla ni debajo del agua para no decir nada y estar pidiendo perdón cada 3 segundos. Lo de la traducción al español en subtítulos y menús directamente es desidia, vagueza y jeta por arrobas. ¿Me quiere explicar algún ilustre traductor del gremio que clase de regla justifica que cuando estoy oyendo “i´m gonna sleep four days” esté leyendo “Quiero dormir durante TRES dias”? ¿Qué clase de descoordinación en un equipo de trabajo puede justificar que en una misma secuencia al mismo sujeto se le denomine indistintamente “God Eater”, “Devoradioses” y “Comedioses”? ¿Qué se han fumado para adaptar un término como NewType dejándolo en “esos del nuevo tipo”? ¿Tipo de qué? ¿De forma en el prepucio? Las recompensas que se eligen tras terminar una misión son incomprensibles porque confunden las bonificaciones por romper armaduras con la cantidad de veces que hemos ayudado a nuestros compañeros. Por no hablar de cuando se lían y llaman enlaces (operación mediante la cual le pasamos vida, energía o efectos beneficiosos a otros miembros de nuestro equipo) a las partes vulnerables del enemigo. Un verdadero despropósito que deja aquel doblaje de Halo 2 en español neutro a la altura de Cervantes, Góngora y Quevedo. El equipo responsable, unos impresentables llamados Translation Around The World, deberían ser puestos en la calle inmediatamente con media bota de legionario incrustada en las profundidades del colon. Si te pagan por traducir, traduce; no te tomes el trabajo a cachondeo y lo saques de cualquier manera porque es un insulto hacia los que te pagan el sueldo.

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Por poner algo bonito después de tanta mala hostia liberada…

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Me dicen que comente en qué plataforma se juega mejor: PlayStation 4 o PSVita. Yo lo tengo muy jugado en las 2 y he optado por la siguiente técnica: las misiones más relajadas como puedan ser bichos que ya me he cargado y conozco sus patrones de ataque, las de supervivencia y en general aquellas que no me exigen precisión de cirujano las hago en Vita. Son misiones que se pueden realizar perfectamente durante los ratos muertos en el metro y que te permiten ahorrar tiempo para lo gordo. Cuando toca un bicho de los puñeteros paso la partida a PlayStation 4 porque ahí el control con el DualShock 4 es un pelín más eficiente y sobre todo porque el acceso a las pociones y menús de combate es más cómodo. Maldigo al nipón que pensó que sería una buena idea poner esa función en el botón Select de la Vita teniendo un panel táctil enorme desaprovechado. En conexión online empatan: en PS4 funciona más estable, en PSVita es gratis. Que cada uno escoja lo que mejor le convenga, aunque en este caso podemos contar con ambas por el mismo precio.

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Acabando que ya son horas: ¿Merece God Eater Resurrection la pena? Si os gusta el género de los Monster Hunter, veo complicado encontrar una cosa mejor ahora mismo aparte de su secuela. Secuela que se incluye en el mismo paquete así que podremos disfrutarla igual y de la que tendréis reseña en las próximas semanas. La competencia básicamente es Toukiden Kiwami (que plantea un estilo algo más pausado y una historia muy inferior) y Freedom Wars en Vita, que ha sido realizado por el mismo estudio que God Eater (Shift) y del que toma muchísimos elementos, referencias y rubias en minifalda. Personalmente lo estoy disfrutando como un gorrino en una alberca, y me entristece lo tarde y mal que ha llegado pues opino que el juego no se merecía este maltrato. Hoy en día God Eater Resurrection no es un juego que pueda recomendarse sin precauciones, y literalmente la segunda parte no puede concebirse sin esta primera sección de la historia y sus personajes. Al menos nos queda el consuelo de que aquí contamos con TODA la historia de God Eater 1 y Burst, porque los que siguieron el anime apenas se quedaron con un 30%, que precisamente abarca todo lo más deprimente de este universo. Y nunca es buena idea quedarse exclusivamente con lo malo y desechar las partes positivas.

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