Reseña: God Eater Resurrection (PS4/PSVita)

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En el habla popular solemos usar diversas expresiones para dar a entender que algo o alguien tiene mala suerte. Desde el blanco “se ha levantado con el pie izquierdo” hasta las más injuriosas “cenizo”, “gafe” o “malasombra”. Mi añorado Jaime Campmany, el tipo con mayor capacidad de sinónimos cachondos que ha parido este país, sentía predilección por el término italianomacarrónico “jettatore”. Gustaba de aplicarlo a diversas personalidades de la política especializadas en emprender proyectos con la mejor de las intenciones que fracasaban espectacularmente con gran gasto económico para el erario público. Si lo aplicamos al mundo de los videojuegos no nos cabe duda que diversos títulos fueron lanzados después de recibir la minuciosa mirada de un tuerto y cruzarse con seis gatos negros. La franquicia Shining Force es una de ellas, sin duda. El pobre 99 Nights tampoco andaba manco de ojeriza, especialmente su segunda parte y el imbécil de su productor Tak Fujii. Pero si nos atenemos a lanzamientos recientes en nuestro país, no cabe duda que el ganador por goleada en esto del mal fario es la saga God Eater.

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Hagamos un poco de historia: God Eater nace a principios de 2010 como la respuesta de Namco a los muy exitosos juegos de Monster Hunter con los que Capcom se estaba comiendo el mercado mundial en PSP. Debido al éxito de dicho título en Japón, se lanzaría una expansión llamada God Eater Burst unos meses más tarde. Tras mucho tiempo de cabreos e insistencia terminó por llegar a Europa en Marzo de 2011: más de un año después, con PSP bastante muerta, sin traducir y censurado en algunas escenas. Gracias al buen nombre labrado en Japón tuvimos God Eater 2 para PSP y PSVita a principios de 2013. Una versión mejorada con personajes y misiones extra llamada God Eater 2 Rage Burst saldría un año más tarde, abandonando definitivamente PSP e inaugurando una versión para PlayStation 4 que haría gala tanto de la alta definición como del pedido a gritos modo online aparte del adhoc. Esa versión cosecharía diversos premios anuales entre la crítica mientras Namco Occidente se dedicaba a tocarse las narices a seis manos. Finalmente, hace un año se lanzó una versión de God Eater Burst con los gráficos mejorados y varios cambios que mejoraban la jugabilidad, apoyado por la gran popularidad que había logrado en esas fechas el estupendo pero breve anime de God Eater que el estudio Ufotable lanzó entre Typemoon y Typemoon.

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Dyaus Pita, también conocido como ELPUTOBICHODELOSCOJONES.

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Así que, abreviando a lo bestia, ahora mismo nos están vendiendo un juego llamado God Eater 2 Rage Burst, que es un juego pensado fundamentalmente para PSP y lanzado hace 3 años largos por 70 euros de vellón. De paso, nos “regalan” God Eater Resurrection para descargar en PlayStation Network. ¿Lo bueno? Que tenemos dos juegos en edición completa (juego+expansiones+DLC incluidos), o tres si tenemos en cuenta que la versión de descarga de God Eater Resurrection vale tanto para PS4 como para PSVita, por lo que podremos aprovecharnos de esta modalidad si poseemos ambos dispositivos. ¿Lo malo? Que nos están vendiendo a precio de rabiosa novedad unos juegos que no eran novedad ni el año pasado ni el anterior. Obviamente, la Prensa del Movimiento los ha crucificado porque no se han molestado en mirar las fechas de lanzamiento y piensan que es un juego con un apartado técnico impropio de 2016. Por supuesto que está desfasado, Sherlocks. A continuación podéis decir que el apartado gráfico de Ocarina of Time es pobre, siguiendo la regla de tres. A ver cuántas hostias os caen en fila india.

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Pero dejémonos de los de siempre y vamos al argumento: Nos encontramos en el futuro, y la cosa pinta jodida. La aparición de unas entidades llamadas Aragami prácticamente han extinguido al ser humano del planeta y los pocos que quedan viven en recintos herméticamente amurallados y eternamente acojonados porque algún bicho volador se les cuele dentro y se monte un buffet libre de civiles como ya ha pasado muchas veces.Estos recintos están defendidos por una organización mundial llamada Fenrir y sus agentes: los God Eaters, humanos cuyo ADN les permite inyectarse células Aragami para potenciar sus cualidades físicas sin morir en el intento. El problema es que encontrar a gente con el genoma adecuado como para ser compatibles es francamente complicado… por no hablar que los Aragami se los cargan a la mínima. Nosotros nos crearemos a nuestro/a avatar protagonista, que acaba de ser destinado a la franquicia de Fenrir que protege la zona del Lejano Oriente, y para colmo aparte de novatos somos el raro entre raros. ¿Por qué? Pues porque nosotros pertenecemos a un genotipo extremadamente raro que se ha descubierto en los últimos años que teóricamente es capaz de sacar mayor partido a las armas que usan los God Eaters: las llamadas God Arcs. De hecho únicamente se conoce otro caso en todo el planeta. En las primeras misiones nos enseñarán a sacar todo el partido a nuestras capacidades haciendo que nuestra arma se adapte rápidamente a nuestras necesidades mutando en instantes de espada a escudo o arma de fuego, amén de convertirse en una voraz mandíbula capaz de propinar dentelladas y desgarrar las extremidades de nuestros enemigos. No tardaremos mucho en conocer al segundo God Eater con genoma raro directamente llegado desde Rusia, enviado con toda urgencia debido al inmenso aumento de actividad Aragami inusual en nuestra región. Teniendo en cuenta todo lo que nos viene encima, la ayuda se queda corta.

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En la imagen: Alisa Illinichina Amiela repasando los verbos, Shio haciendo el mono, Soma estudiando “Métodos de Trepanación Sin Anestesia volumen XVII” y el menda cosplayeado de Lunamaria Hawke. Al fondo, Hibari jugando al Beatmania DXII. 

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En lo referente a la jugabilidad, God Eater Resurrection es un juego que pertenece al género de los cazamonstruos, es decir: combates largos y muy intensos contra un único enemigo que casi siempre nos supera en todo. El género fue prácticamente inventado por la popular saga Monster Hunter de Capcom, aunque algunos tarados meten en ese saco incluso a Shadow of the Collosus. De este modo, cada misión precisa una planificación estratégica teniendo en cuenta los puntos fuertes y débiles del bicho en cuestión, las resistencias naturales, las zonas de impacto, las vulnerabilidades a corte, aplastamiento o punzamiento y el haber mejorado nuestro equipamiento de manera competente. A partir de aquí las diferencias empiezan a ser legión, tanto para bien como para mal. En la parte buena tenemos que no estamos limitados a portar una única arma sino que siempre llevamos un escudo, un arma cuerpo a cuerpo y otra de larga distancia por lo que podemos adoptar roles mucho más variados en combate de manera dinámica. No estaremos esclavizados con el tema de las armaduras, machacando una y otra vez al mismo monstruo para que nos suelte la pieza que nos falta para poder continuar progresando: el sistema de tickets hace que el proceso de mejora sea mucho más lógico y dependiente más de la habilidad y menos del azar. La acción en los combates es mucho más rápida y frenética, casi rozando los niveles de un Devil May Cry en ocasiones. Y muy especialmente: no cazamos en solitario. Aquellos incapaces de convencer a tres colegas para que se compren el juego pueden respirar tranquilos pues God Eater nos facilita una gran variedad de compañeros, con unas Inteligencias Artificiales bastante elaboradas y que nos ayudarán en todo momento durante nuestras andadas. Esto, que hoy en día tenemos más que asumido gracias a títulos como Toukiden o Freedom Wars fue una novedad gigantesca en 2010, así que no debe despreciarse. También hay que decir que las relaciones con nuestros compañeros variarán según avancemos la historia y nos comportemos. Si vamos a lo nuestro, no colaboramos nunca y pasamos de curar o resucitar a los caídos, no esperéis que luego nos echen una mano por nuestra cara bonita. Lo mejor es que no son simples ayudantes: cada uno de ellos tiene su historia y carácter, desde los personajes principales a los más secundarios que podamos encontrar en todo el cuartel. Los hay para todos los gustos: desde los albinos carapalos tsunderes como Soma a los payasos tiroteables con complejo de hermano mayor como Kota. También hay mozas de postín, tranquilos.

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Puede que no sea algo evidente ya que fuimos cuatro los que jugamos a God Eater en su momento, pero se han realizado modificaciones bastante profundas en cuanto al sistema de juego y dinámicas con respecto al original. Sé que puede sonar a coña el decir que God Eater Resurrection posee mejoras profundas con respecto al original cuando estéticamente se ha subido la resolución a las texturas y va que se mata, quedando un apartado técnico bastante mediocre que apenas salva una dirección de arte competente. Pero las mejoras son a nivel jugable, y están ahí para disfrutarlas. Por poneros un ejemplo rápido: antes contábamos con dos ranuras para colocar mejoras a nuestro personaje, y técnicas de “mordida” apenas teníamos dos o tres. Ahora las ranuras de mejora se mantienen, pero su función está más limitada. En cambio, se ha incorporado una plétora de golpes especiales con efectos añadidos y dentellada que convierten la lucha en algo mucho más visceral y cafre de lo que era en la primera versión. Ahora realmente se nota que lo que llevamos no es una espada que cambia de forma, sino un bicho semiorgánico con el que golpeamos al enemigo para que no se nos coma antes. También se ha añadido la posibilidad de ir mejorando a los compañeros mediante habilidades que se evolucionan al estilo Final Fantasy Tactics… y que nos reportarán jugosas recompensas cuando terminemos las misiones además de añadir tramas extra. Aparte de las ya consabidas espadas cortas, largas y gigantes se han añadido lanzas, martillos y guadañas con distintos estilos de lucha muy satisfactorios. Y un cambio que parece una chorrada pero que es fundamental: el segundo analógico. No os podéis imaginar el alivio que resulta poder usar el analógico derecho para ajustar la cámara y disponer de una mejor posición de manos a la hora de jugar. Este detalle aparentemente imperceptible simplemente permite que podamos jugar con nuestra arma de fuego dando en el blanco sin tener que sufrir dislocamientos de falanges o golpear nuestra cabeza llenos de frustración contra la pared más cercana. Esto, unido a la fabulosa opción del juego online justifican las horas que vamos a echarle a God Eater Resurrection (unas 30 en el primer arco, otras 30 en el segundo y añadid un cero más para sacarle todos los logros e items). Y serán horas bien aprovechadas, os lo aseguro.

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Sakuya, hija, luego te quejas de que te roban la ropa interior… 

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Bueno ¿y no va a tener pegas? Pues sí, unas cuantas si tiene, pero prefiero dividirlas en dos apartados. En cuanto a los apartados achacables al propio juego, hay que decir que de vez en cuando se les nota mucho el plumero a las gentes de Shift cuando toca subir la dificultad. Ciertas misiones, si se emprenden tal y como nos las sueltan, son verdaderos ejercicios de cabreo y malaleche. Nuestra vida desaparece al 95% porque nos roce un pelo de la cola del Aragami, muchas veces recibimos golpes en el aire, rayos o misiles sin saber de donde demonios proceden, o las áreas de efecto se superponen unas sobre otras de manera deprimentemente aplastante. Si tenéis un poco de ojo incluso podéis comprobar como ciertos láseres hacen curvas nada naturales y nos persiguen por detrás de esquinas. Hay combates en concreto que os van a costar horrores: el Dyaus Pita, el Aníbal, el Uroboros o el duelo con seis u ocho Kongous simultáneos (ya no lo recuerdo, perdí la cuenta cuando iba por el cuarto) son para lanzar la consola por la ventana de primeras. Ahora bien, si os dedicáis a completar un par de misiones opcionales del nivel de dificultad anterior para conseguir materiales que a lo mejor ya tenéis… misteriosamente se convierten en corderillos. Eso toca las pelotas bastante, pero más que por la dificultad es porque la historia engancha y te fuerza a perder tiempo en misiones intrascendentes para luego poder superar las principales. Para que veáis que eso no lo inventó Metal Gear Solid V. Hasta aquí, todo lo achacable al propio juego en sí.

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Y luego está el tema de la traducción.

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Así de claro: God Eater Resurrection es el juego peor traducido que me he tragado en 15 años, y no pongo 20 porque todavía estamos en 2016 y Final Fantasy VII salió en el 97. La traducción del japonés al inglés ya ha sido mala, pero la del inglés al español en menús y subtítulos ya es de frenopático. El inglés simplemente tiene una selección de actores de doblaje espantosa: apenas han tenido cuidado con los detalles y les ha importado un bledo que por un bug Soma grite de vez en cuando con la voz de Kota. Con Kanon Daiba, un personaje femenino, directamente se lo han cargado. En la versión original es una chica inocente que cuando saca el arma se convierte casi en una psicópata a la que le importa poco disparar a sus compañeros si se cruzan. Bueno, pues en inglés eligieron la actriz de doblaje que anteriormente había interpretado a Chie Satonaka en Persona 4 y se ha convertido en una insegura con incontinencia verborreica que no calla ni debajo del agua para no decir nada y estar pidiendo perdón cada 3 segundos. Lo de la traducción al español en subtítulos y menús directamente es desidia, vagueza y jeta por arrobas. ¿Me quiere explicar algún ilustre traductor del gremio que clase de regla justifica que cuando estoy oyendo “i´m gonna sleep four days” esté leyendo “Quiero dormir durante TRES dias”? ¿Qué clase de descoordinación en un equipo de trabajo puede justificar que en una misma secuencia al mismo sujeto se le denomine indistintamente “God Eater”, “Devoradioses” y “Comedioses”? ¿Qué se han fumado para adaptar un término como NewType dejándolo en “esos del nuevo tipo”? ¿Tipo de qué? ¿De forma en el prepucio? Las recompensas que se eligen tras terminar una misión son incomprensibles porque confunden las bonificaciones por romper armaduras con la cantidad de veces que hemos ayudado a nuestros compañeros. Por no hablar de cuando se lían y llaman enlaces (operación mediante la cual le pasamos vida, energía o efectos beneficiosos a otros miembros de nuestro equipo) a las partes vulnerables del enemigo. Un verdadero despropósito que deja aquel doblaje de Halo 2 en español neutro a la altura de Cervantes, Góngora y Quevedo. El equipo responsable, unos impresentables llamados Translation Around The World, deberían ser puestos en la calle inmediatamente con media bota de legionario incrustada en las profundidades del colon. Si te pagan por traducir, traduce; no te tomes el trabajo a cachondeo y lo saques de cualquier manera porque es un insulto hacia los que te pagan el sueldo.

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Por poner algo bonito después de tanta mala hostia liberada…

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Me dicen que comente en qué plataforma se juega mejor: PlayStation 4 o PSVita. Yo lo tengo muy jugado en las 2 y he optado por la siguiente técnica: las misiones más relajadas como puedan ser bichos que ya me he cargado y conozco sus patrones de ataque, las de supervivencia y en general aquellas que no me exigen precisión de cirujano las hago en Vita. Son misiones que se pueden realizar perfectamente durante los ratos muertos en el metro y que te permiten ahorrar tiempo para lo gordo. Cuando toca un bicho de los puñeteros paso la partida a PlayStation 4 porque ahí el control con el DualShock 4 es un pelín más eficiente y sobre todo porque el acceso a las pociones y menús de combate es más cómodo. Maldigo al nipón que pensó que sería una buena idea poner esa función en el botón Select de la Vita teniendo un panel táctil enorme desaprovechado. En conexión online empatan: en PS4 funciona más estable, en PSVita es gratis. Que cada uno escoja lo que mejor le convenga, aunque en este caso podemos contar con ambas por el mismo precio.

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Acabando que ya son horas: ¿Merece God Eater Resurrection la pena? Si os gusta el género de los Monster Hunter, veo complicado encontrar una cosa mejor ahora mismo aparte de su secuela. Secuela que se incluye en el mismo paquete así que podremos disfrutarla igual y de la que tendréis reseña en las próximas semanas. La competencia básicamente es Toukiden Kiwami (que plantea un estilo algo más pausado y una historia muy inferior) y Freedom Wars en Vita, que ha sido realizado por el mismo estudio que God Eater (Shift) y del que toma muchísimos elementos, referencias y rubias en minifalda. Personalmente lo estoy disfrutando como un gorrino en una alberca, y me entristece lo tarde y mal que ha llegado pues opino que el juego no se merecía este maltrato. Hoy en día God Eater Resurrection no es un juego que pueda recomendarse sin precauciones, y literalmente la segunda parte no puede concebirse sin esta primera sección de la historia y sus personajes. Al menos nos queda el consuelo de que aquí contamos con TODA la historia de God Eater 1 y Burst, porque los que siguieron el anime apenas se quedaron con un 30%, que precisamente abarca todo lo más deprimente de este universo. Y nunca es buena idea quedarse exclusivamente con lo malo y desechar las partes positivas.

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[TGS 2016] Unos cuantos trailers directos de la conferencia Sony PlayStation.

Comienza el Tokyo Game Show 2016, el evento más importante del año para todos los aficionados al videojuego japonés. Esta mañana Sony ha hecho una conferencia previa que para algunos ha sido algo sosilla y para otros ha tenido algunas novedades destacables. Veamos lo más interesante que se ha presentado en escasa hora y diez minutos:

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Koei Tecmo rescata la esencia fanservice de Orochi Warriors y prepara un gran Musou con las estrellas más destacadas de sus franquicias incluyendo Ninja Gaiden, Toukiden, los Atelier y Musou diversos en un crossover muy loco.

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Kingdom Hearts 2,8 Final Chapter Prologue Remix Always Better With Bacon, ahora con mejoras para PlayStation 4 Pro que probablemente lo retrasen hasta 2051.

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GranBlue Fantasy Project RE: Link es la gran apuesta de Cygames y Platinum Games para dar a conocer la exitosa franquicia más allá de los móviles nipones. Esperamos fervientemente que el resultado tenga más que ver con Bayonetta o Metal Gear Rising que con Transformers o Korra.

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El sorprendente proyecto para PlayStation VR de Katsuhiro “Gallina vieja hace buen caldo” Harada se muestra cada vez más completo e interactivo. Dudamos mucho que vaya a salir de Japón, pero como demostración de posibilidades de la realidad virtual es una mina.

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New Danganropa V3 se muestra para PlayStation 4 y Vita con un auténtico aluvión de personajes tan extremos como de costumbre en la saga. Esperamos impacientemente la conclusión de esta magnífica saga de misterios, asesinatos, puñaladas traperas y osos psicópatas.

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La Gundam clásica, 00, Unicorn, Thunderbolt, Iron Blooded Orphans y lo que quieran añadir. Me ponga diez para ayer.

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Reseña: Senran Kagura Estival Vs (PlayStation 4/ PS Vita)

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“…porque todos los jugadores que acudíamos a los recreativos de Gran Via 51-”

“Disculpa, querrás decir jugadores y jugadoras”.

“Digo jugadores porque aquello era un campo de nabos, y aunque uno de ellos fuese más marica que un palomo cojo jamás se puso peluca, maquillaje o falda. Ahora, si dejas de interrumpirme con at diccionario, continúo.”

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Vivimos tiempos convulsos. La semana pasada conocíamos que una pose absurda de Overwatch, el próximo juego de Blizzard sería eliminada porque a una madre le parecía que dar la espalda sexualiza y ofende. El insigne diseñador Akira Yasuda (Akiman), creador de alguno de los personajes femeninos más memorables de la historia del videojuego, confesaba que habían tenido que rediseñar trajes en Star Ocean 5 no fuese que alguno fuera a quejarse por imaginarse cosas. Dead Or Alive Xtreme 3 cancelaba su distribución en Occidente para evitar cabreos a la vez que dicho título rompía todos los récords de reservas y ventas en la conocida tienda PlayAsia. Todavía colean los cortes realizados a Street Fighter V en los personajes de Rainbow Mika y Cammy por realizar poses “incómodas”. Parece que uno no puede escribir media línea sin revisar siete veces no sea que alguien vaya a sentirse ofendido y venga a tocar los cojones, a pedir tu cabeza en una estaca o llevarte al juzgado. Tiempos en los que un absoluto genio del humor como es John Cleese confiesa en entrevistas que hoy en día no se atrevería a rodar una película como fue La Vida de Brian. O sin tener que salir del país, imaginaros la que se montaría si pasado mañana alguien tuviese las pelotas de hacer un sketch humorístico en horario de máxima audiencia anual como este o este otro. Vamos, que esto no pasaba ni en los 90, ni en los 80 ni casi en los 70 con censura franquista incluida. A ver cuanto tarda alguien en venir ofendido.

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Pero no pienso gastar ni una sola línea más en esta patulea de cretinos con foulard y féminas con bigote estilo Gottfried Feder. Simplemente cerraré el inciso confesando que me resulta vergonzoso que haya que alegrarse inmensamente porque un juego llegue a nuestras manos intacto y sin mayor censura que la que establece la ley japonesa. Una censura que, recordemos bien, prohibe la exhibición de genitales en pleno siglo XXI. Y mandar todos los loores y alabanzas del planeta a un tipo como Kenichiro Takaaki: capaz de reírse de sí mismo y de lo que le rodea, de hacer juegos rebosantes de buen rollo, cachondeo y que nos considera lo suficientemente inteligentes como para dar por sentado que cuando él afirma que las tetas son la alegría de la vida y los culos son entrañables como el hogar no vamos a tomarlo por un violador falócrata opresor destacado del heteropatriarcado.

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Pasemos a cosas más alegres: Senran Kagura Estival VS, segunda incursión de la saga de las ninjas adolescentes de generoso perímetro mamellar en las consolas de Sony. Recordemos que la saga nace en 3Ds y allí mantiene su línea argumental principal. PSVita recibió la subsaga Shinovi Vs con notable éxito de ventas, y más tarde el divertidísimo juego musical Senran Kagura Bon Appetit. Así que solo era cuestión de tiempo que Asuka, Homura y toda la tropa volviesen a visitar las consolas PlayStation, repitiendo en Vita y entrando por primera vez en PlayStation 4. Entrada que le ha sentado magníficamente al juego, para qué engañarnos, pero no adelantemos acontecimientos.

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Una cosa es cierta: si te tiras años intercambiando guantazos con gente sin que nadie termine de ganar y sin consecuencias fatales al final vais a terminar más amigos que gorrinos en una charca. El roce hace el cariño, o al menos eso se dice. Las muchachas de Senran Kagura ya llevan partiéndose la cara y las ropas desde 2011, por lo que tenemos situaciones tan ridículas como que una facción se vaya de cámping con las ninjas fugitivas traidoras a las que supuestamente deben perseguir y asesinar. En este caso las cuatro facciones habituales (Hanzo, Gessen, Hebijo y la escuadra errante de Homura) se ven teletransportadas a una paradisíaca isla en mitad del verano. No tardarán en ser recibidas por la venerable Sayuri: la abuela kunoichi de Asuka, con 81 años en cada pata y repartiendo unas leches que tiembla el misterio. Al parecer necesita la colaboración de todas las presentes junto a las novísimas hermanas Mikagura para la celebración del llamado Festival de Verano de Kagura, que se celebra en dicha playa y sirve para apaciguar los espíritus de los ninjas caídos en combate que todavía no han aceptado su muerte. Una excusa como otra cualquiera para empezar a repartir leñazos en tan bucólico paraje, si no fuese porque a las mozas les apetece más ponerse bikini y disfrutar de la playa, lo que provoca no pocas situaciones hilarantes dada la bisexualidad rampante de personajes como Katsuragi o Imu. Este argumento evolucionará poco a poco cobrando tintes más dramáticos según avance la historia. No en vano, estamos hablando de la posibilidad de poder volver a encontrarnos con aquellos que murieron de manera inesperada. Si eso no os parece una temática digna, mejor dedicarse a otra cosa.

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En el aspecto técnico no voy a engañaros: esto no es un juego puntero. Los escenarios no son ni grandes ni muy detallados, aunque se han incorporado distintas alturas y la posibilidad de correr por las paredes. La versión PSVita mejora un poco lo visto en Shinovi Vs; pero la parte del león se la lleva PS4 con unos agradecidos 60 fps y una cantidad de enemigos en pantalla de más del doble. No vamos a encontrarnos auténticas saturaciones de enemigos como se vieron en algunos Dinasty Warriors o el incomprendido N3 – Ninety Nine Nights, pero sí nos atacarán bastantes rivales a la vez y será raro que nuestro contador de combos baje de 1000 hits. Además, ahora los enemigos también perderán ropa según les zurramos. Como era de esperar la parte más trabajada del juego vuelven a ser los modelados de las protagonistas, con un cellshading agradable y unos detalles en ropas y armas más que competente. Especialmente destacable me parece la mejora que han sufrido los ninpos de nivel 3 de las 4 protagonistas. Ahora en vez de un ataque genérico muy potente han copiado todas la impresionante transformación de Homura en Crimson Homura y cada una cuenta con un segundo estado exageradamente poderoso. La expresividad que se ha logrado durante ese tipo de golpes me parece incluso superior a la que se logra en más de un anime prefabricado de los de hoy.

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¿De duración como anda? Pues la campaña principal consta de 8 dias con varias misiones en cada uno, y podemos tardar fácilmente 10 horas en completarla, secretos aparte. Si nos dedicamos a buscar y destruir altares iremos desbloqueando los modos historia de cada personaje con lo que llegaremos a sumar 27 historias con cinco o seis misiones cada una. Y si ya nos dedicamos a buscar todos las “terminaciones creativas” (hermosa manera de llamar a acabar con una rival con un ninpo y que haga alguna posecita en pelotas), a conseguir todos los objetos de la tienda o a sacar todos los conjuntos de ropa interior la cosa puede desmadrarse. Y eso sin contar con los modos de juego online o el DLC. Por cierto, en el siempre espinoso tema del DLC tenemos una de cal y otra de arena. Daidouji y Rin, que anteriormente eran de pago, ahora son accesibles sin soltar un duro. Los personajes que podemos comprar están bastante bien, en especial la superpoderosa Kagura y la recién llegada de Dead Or Alive/Ninja Gaiden Ayane. Pero lamentablemente por problemas de licencias, derechos y pollas en vinagre nos quedamos sin los personajes del manga y serie de animación Ikkitousen, que estaban fenomenal. Una verdadera pena, porque llevo diciendo años que la fórmula de un Dinasty Warriors o un Senran Kagura sería ideal para adaptar series fanservice como la mencionada Ikkitousen, Queen´s Blade o Bikini Warriors.

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Y luego está el tema del humor. Sinceramente, me cuesta pensar que alguien pueda presentar Senran Kagura como un ejemplo de la cosificación de la mujer. Hablamos de un universo tan absurdamente cómico que tomárselo en serio es como acusar a Mortadelo de apología de la violencia. Hablamos de un juego donde la gente es tan lerda como para identificar el cumplimiento de la justicia con el hablar mono, donde aguerridas ninjas con extraordinarios poderes viven en una cueva y se alimentan de algas porque no tienen un duro o compaginan arriesgadas misiones ninja con carreras de dibujante de manga amateur. Donde alguien puede proponer un concurso de sujetar bragas con la boca y a nadie le parece extraño. Por no hablar de las hermanas masocas que piden a gritos que las maltraten y les regalen Dark Souls 3. Si buscáis historias trascendentales que os muestren los distintos tonos de gris de la psique humana… aquí no la vais a encontrar.

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Acabando que ya son horas: continuación meritoria del ya meritorio Shinovi Vs, justito técnicamente en PS4 pero honesto, sincero y transgresor como pocas cosas se han lanzado en lo que llevamos de año. Buen juego para iniciarse en la saga, imprescindible para los veteranos y la entrega más redonda por el momento de la franquicia. Y sin que sirva de precedente le damos un diez a la distribuidora que no sólo nos ha traído el juego exactamente igual que en Japón y con distintas versiones especiales la mar de completas, sino que se ha currado una de las campañas de promoción más acertadas que puedo recordar. Desde los ya famosos tres vídeos cachondeándose de Tinder a los más sutiles como son la novela digital de Rapunzel La Pequeña Shinobi por Mirai (escrita desde los ordenadores expuestos en el Carrefour), el LiveJournal de Murasaki la hikkikomori, el blog de moda y cotilleos de la ganguro Shiki, la página de DevianArt de Murasaki o el Instagram de las golosinas de Minori. Solo falta el OVA especial a modo de precuela que salió el verano pasado, pero es tremendamente fácil de encontrar traducido en vuestros trackers habituales.

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Juegazo del milenio. GOTM. 250/40 en Famitsu. Máxima puntuación en la Guía Peñín. Love & Hometown.

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Marvelous y TypeMoon anuncian Fate/Extella.

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Estupendas noticias las que nos trae de mañana la siempre informada revista Famitsu. Marvelous AQL y el celebérrimo estudio TypeMoon unirán fuerzas una vez más para realizar un nuevo videojuego llamado Fate/Extella. Esta no será la primera colaboración entre ambos estudios, ya que anteriormente habían realizado Fate/EXTRA y su segunda parte inédita en Occidente. El mencionado Fate/Extella aparecerá en plataformas PlayStation 4 y PSVita durante 2016, y se ha confirmado que el desarrollo correrá a cargo de Marvelous con diseños de Aruko Wada y guión de la psicópata de Nasu Kinoko.

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De momento se ha revelado la aparición de los servants Nero Claudius (a.k.a Red Saber) a quien pone voz Sakura Tange, Tamamo no Mae (Caster) interpretada por Chiwa Saito y la recientísima Atila (Saber Altera) recién incorporada desde el juego de cartas Fate: Grand Order y a quien pone voz Mamiko Noto. La web oficial incluye unos curiosos mensajes por parte del dueto Typemoon. Takashi Takeuchi comenta que esto no es Fate/Extra 3 y Nasu explica que se ha dado libertad al estudio para que experimenten con nuevos géneros y acercamientos, optando por un estilo de acción más cercano a lo que podríamos esperar en un Dinasty Warriors/Sangoku Musou. Seguiremos informando, aunque no podemos dejar de desear a los integrantes de TypeMoon que hagan el favor de dejarse de estas chorradas y terminen todos los proyectos que tienen pendientes. La segunda parte de Mahou Tsukai no Yoru lleva años de retraso a pesar de lo muy retrasado de su primer capítulo, y si hablamos de Tsukihime 2 la cosa es para echarse a llorar.

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Reseña: Code: Realize (PSVita)

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Si algo podemos decir los fans del Otomate en occidente es que el pasado 2015 fue un año de buenas noticias. Cuando todos estábamos celebrando la aventura de Idea Factory trayendo Amnesia: Memories en una prueba que esperamos les haya salido bien, Aksis anunció la salida de dos juegos en otoño. El primero, que se anunció con bombo y platillo, fue Norn9, donde Otomate había echado el resto (y la pasta). Tal vez debido a esto, el segundo juego, planeado para que saliera en Octubre, pasó con bastante menos gloria en las noticias. Sin embargo, los fans con ojos avizores no pasaron por alto la salida de Code: Realize.

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Estamos ante una visual novel que entra en el género conocido como steampunk. Para aquellos que no estén muy familiarizados con este término, steampunk hace referencia a obras en las que los diseños beben de la moda victoriana o del Lejano Oeste, mezclado con una tecnología basada en el vapor pero superior a lo que se desarrollara en aquella época. De hecho, el juego nos lleva precisamente a la Inglaterra victoriana de un universo alternativo en la que sus avances tecnológicos han hecho crecer al país muy por encima de las expectativas.

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En ese ambiente, la narración sigue las aventuras de Cardia: una chica que no recuerda su pasado, salvo un mensaje de su padre que la prohibe salir de la casa en la que se encuentra recluida, ya que eso solo le traerá sufrimiento. Su burbuja de supuesta paz y tranquilidad se ve quebrada una noche en la que la guardia real acude para apresar al “monstruo” cuya piel exuda un veneno que derrite absolutamente todo lo que toca, y que da la casualidad de que es ella. Sin embargo, el plan de la guardia real se va al traste cuando Arsenè Lupin, caballero ladrón, acude a salvarla. Aunque ese rescate no es del todo desinteresado, pues Lupin necesita la ayuda de Cardia para encontrar a un hombre: el científico que ha inventado todos los grandes adelantos tecnológicos de Inglaterra en los últimos años, y su padre.

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Durante los primeros capítulos, que son comunes para todas las rutas, conoceremos a los cinco posibles pretendientes y detalles a veces muy sutiles de sus respectivos pasados, además de un elenco bastante notable de personajes secundarios. Uno de los detalles interesantes, y el principal que me atrajo, es el hecho de que todos los personajes principales salvo Cardia, y una buena parte de los secundarios, están basados en personajes literarios. A Arsenè Lupin, el personaje creado por Maurice Leblanc, se le unen entre el grupo principal Impey Barbicane (De la Tierra a la Luna, Julio Verne), Victor Frankenstein (el personaje de Mary Shelley), el Conde de Saint-Germain (el personaje de las novelas de Chelsea Quinn Yarbro, basado en el Conde de Saint-Germain real) y Abraham van Helsing (Drácula, Bram Stocker). De los secundarios, además de la participación estelar de la reina Victoria de Inglaterra, tenemos a gente tan conocida como el Capitán Nemo o la versión más mosqueante de Drácula que he visto jamás, y a absolutas sorpresas como Herlock Sholmes. No, está bien escrito. Sí, es real. Digamos que Maurice Leblanc quería escribir un fanfic y Conan Doyle no pensaba regalarle los derechos sobre sus personajes.

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Ahora sería recomendable clarificar que, aunque basados en dichos personajes, el autor se ha tomado bastantes libertades a la hora de reflejarlos. Admitiré que he sido muy, muy permisiva en este caso, ya que las palabras “universo alternativo” hacen que me tome las cosas con un granito de sal. En circunstancias normales le habría saltado al autor a la yugular por el desaguisado con los dos personajes de Stocker, y mejor no hablar del de Mary Shelley. Sin embargo, las alteraciones en este caso permiten que los personajes encajen en las reglas de este universo, y dejan caer detalles que dan a entender que como poco ha intentado documentarse cuando no leer los libros, evitando torpezas habituales y dejando ciertos sutiles guiños. Esta forma de decir “sí, sé que no es exacto, pero tengo que trabajar en este mundo” facilita mucho perdonar los ya mencionados desaguisados. Aunque el detallito de Drácula todavía se me atragante mucho.

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En el apartado del guión, tengo que decir que desde mi punto de vista es de las mejores novelas ligeras del mercado, alcanzando con facilidad a Hakuoki en calidad. Cada una de las cuatro rutas iniciales desgrana una subtrama que se adentra no solo en una parte del misterio de Cardia, sino también en las sombras del pasado del propio país. El resultado es una historia de suspense de la que es difícil decir nada sin hacer un spoiler, que anuncia desde los primeros capítulos todos los horrores que oculta de una forma tan sutil que, cuando llegas al punto en el que se destapa ese secreto, probablemente estéis dando cabezazos en la mesa por no habéroslo visto venir. No solo eso, sino que el tema del romance, y cómo la relación de Cardia con cada uno de sus sufridos protagonistas avanza, está llevado con una naturalidad refrescante. Son pocas las veces en que todos los personajes principales de un otome me caen bien, y aún menos aquellas en las que no tuerza el gesto ante una situación mal llevada, que puede llegar hasta a parecerme desagradable. Incluso rutas complicadas como la del Conde de Saint-Germain, que bien podría haber quedado arruinada por una torpeza a la hora de escribirla, salen airosas y triunfales. Todo esto alcanza su apoteosis en la quinta ruta, la de Lupin, donde no solo todas las subtramas quedan entretejidas en un tapiz que cubre todos los posibles detalles que hubieran podido quedar en el aire, sino que la propia trama principal te lleva arrastrando de emoción fuerte en emoción fuerte hasta el final. Pocas veces he encontrado un nivel de satisfacción tan grande con un argumento en un videojuego.

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Las ilustraciones en esta ocasión corren a cargo de Miko, artista en nómina de Otomate que comenzó haciendo algunos gráficos adicionales para Hakuoki y que se ha encargado del arte de, entre otros, Moujuutsukai to Ouji-sama: un otome que con algo de suerte será traducido al inglés con el título de Beastmaster & Prince. Tengo que admitir que su trabajo (el poco que he podido ver) me encanta, y los diseños de Code: Realize son una muestra fantástica de lo que es capaz de hacer. Logran su objetivo de dar un aire steampunk sin cargar demasiado las tintas. El diseño en negro y amarillo de la Reina Victoria merece puntos extra por lograr no solo que no te entren ganas de arrancarte los ojos nada más verlo (el amarillo es un color de lo más desagradecido) sino que además no puedas evitar sonreír ante la obvia temática de “abeja reina” que hay entre ella y sus soldados.

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En el apartado sonoro Code: Realize cumple sobradamente. Los temas de los personajes son buenos, y la música en todo momento mantiene el ritmo, teniendo como guinda el tema triunfal de la ruta de Lupin, que es una verdadera preciosidad. Pero donde destaca Code: Realize es en la calidad superior de sus dobladores. Las voces de los protagonistas corren a cargo de Tomoaki Maeno (Naotsugu en Log Horizon, Hak en Akatsuki no Yona), Showtaro Morikubo (Yosuke en Persona 4, Okita en Hakuoki), Tetsuya Kakihara (Simon en Gurren Lagan, Shin en Amnesia: Memories), Junichi Suwabe (GARcher, y no diré más) y Daisuke Hirakawa (Hiroki Shinohara en Space Battleship Yamato 2199). Quisiera hacer una mención especial a estos dos últimos por dejarse la garganta en sendas escenas capaces de poner los pelos como escarpias.

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Por si el reparto principal no fuera insultante, los secundarios también tienen experiencia como por un tubo, empezando por Yuuki Kaji (Walker en Durarara!!, Toyotomi Hideyoshi en Nobunaga the Fool), siguiendo por Youji Ueda (Robert Speedwagon en JoJo’s Bizarre Adventure) y acabando con Rikiya Koyama (Emiya Kiritsugu en Fate Zero, Hakuoro en Utawarerumono). De los restantes, Go Shinomiya ha doblado personajes secundarios en un buen montón de series de importancia suficiente como asustar. Kazuya Murakami, Naomi Iida y Miho Ishigami, aunque son prácticamente desconocidos entre las series de animación, tienen una larga lista de visual novels en las que han participado. La única novata del plantel es Michiru Wada, recién llegada hasta el punto de que no he podido encontrar más que un papel secundario. A pesar de eso, ha sabido estar a la altura de los demás, haciendo todos un trabajo de punta en blanco.

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Y aquí llegamos a los peros, porque todo tiene un pero. Y en este caso es la localización. Me temo que esta vez debo darle un tiró de orejas a Aksis porque, aunque agradezco que haya traído esta joya a mercados occidentales, el trabajo que ha hecho es mucho peor del que habría esperado de ellos. Se puede ignorar, he de suponer, que varias pistas de una de las rutas más complicadas se pierdan por el camino de la adaptación. Pero lo que no puedes permitirte en un juego cuya mecánica es precisamente leer es que la narrativa esté salpicada de gazapos. La ruta de Lupin en concreto es de hecho la pesadilla del grammar nazi, tal era el punto al que llegaba a veces. La causa, dada la estructura del juego, ha sido la falta de tiempo para revisar el texto de una manera exhaustiva. Puedo ponerme a comentar el tema de las fechas de salida de videojuegos, y que prefiero mil veces que se retrase un videojuego a que me venga en la fecha pero medio roto. El problema en este caso se ha visto acentuado, además, por el hecho de tener la salida del Norn9 un mes después.

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La localización y su calidad no es en lo único en lo que parece que ha influido la salida de un segundo juego en apenas un mes. Como ya hemos comentado, Norn9 ha sido bastante más mimado que Code:Realize en lo que a publicidad se refiere. Allí donde el primero ha salido mencionado en un montón de sitios, e incluso salió mencionado casi la mismo tiempo que Amnesia: Memories, del segundo solo salió una noticia en un rinconcillo apartado, y menciones mezcladas con las noticias de la fiesta especial que hace Otomate todos los años para anunciar sus juegos. Y solo como complemento al hecho de que a Junichi Suwabe se le había escapado la posibilidad de que se hiciera un anime del juego. Un poco más de publicidad no le habría hecho daño en absoluto, la verdad.

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Es una pena que este juego haya pasado desapercibido en cierta medida porque si tuviera que hacer una metáfora, diría que alguien se ha ido a por un cristal que brilla mucho y ha dejado en la basura un rubí. Dejando de lado sus pequeños problemas con la localización, Code: Realize es sin duda una joya digna de ser valorada por lo que es. Si os van este tipo de juegos, desde luego este es uno que no deberíais dejar pasar. Y más aún si podemos ir borrando el mito estúpido de la falta de juegos en Vita, que empieza a ser cansino hacer la misma broma siempre.

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Reseña: Persona 4 Dancing All Night (PSVita)

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He de reconocer que las primeras noticias que me llegaron sobre Persona 4 Dancing All Night me parecieron más de coña que otra cosa. Hay muchas cosas sobre las que se podrían hacer spin-off de Persona 4, pero un juego musical precisamente no era una de mis primeras opciones. De ahí que aguardase este proyecto con más escepticismo que otra cosa, habida cuenta que Persona 4 ya era un juego maravilloso y Persona 4 Golden es el RPG por el que SquareEnix habría matado por lanzar hace unos años. Hay mucha gente que se queja de la cantidad de proyectos aparecidos en torno a este juego, aunque es de justicia reconocer que Atlus siempre se ha preocupado por encargar dichos proyectos a gente competente. Persona Q fue obra del estudio responsable de Etrian Oddisey, y quedó un Dungeon Crawler realmente notable. Persona 4 Arena y Ultimax se encomendaron a Arc System Works y resultaron dos sobresalientes juegos de lucha que además unieron perfectamente las tramas de Persona 3 y 4 alcanzando en algunos momentos verdaderos niveles de terrorismo emocional. Pero claro, esos juegos no eran más que la sublimación de algo que ya habíamos hecho en su juego madre: meternos en mazmorras y darnos de palos. Nunca nos habíamos puesto a mover el esqueleto con ritmo durante Persona 4, y reconozco que la perspectiva me daba terror.

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Fieles a su tradición de buscar buenos equipos subcontratados, Atlus confió el proyecto al estudio DINGO, quienes son las gentes responsables de los Hatsune Miku Project Diva de PSP, 3Ds y PSVita: juegos musicales más que buenos aunque aquí nos lleguen con retraso. Yo había probado ya los Project Diva gracias a la generosidad de un colega y me parecían unos juegos con muy buen concepto y apañados técnicamente, con una selección musical que no terminaba de satisfacerme. La verdad es que no terminaba de simpatizar con ellos fruto de mi adversión a la ardilla con esteroides y su voz de pito; pero eso era problema exclusivamente mío, no del juego. Luego resultó que las relaciones con DINGO no terminaron de cuajar y se encargó Atlus al completo del proyecto, así que la desazón aumentó tres puntos. Sin embargo, mis amistades desde Japón me hablaban maravillas, y el pasado Agosto pude observar como Sega había reciclado las recreativas de Hatsune Miku Project Diva para reconvertirlas en máquinas de Persona 4 Dancing en las que esforzados nipones aporreaban botones circulares a velocidades imposibles impecablemente enguantados para no manchar la máquina de sudor. Así que en cuanto me ha sido posible me he hecho con una unidad para probarlo con calma y valorar sus virtudes y defectos.

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Platino en semana y media de vicio enfermizo. Vaya cabronada de juego, damas y caballeros.

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Risette y Kanamin, las dos Marías tratando de fusionarse al estilo Goku.

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Lo más gracioso es que si quitamos los detalles y alharacas, Persona 4 Dancing All Night no plantea nada revolucionario ni innovador… pero lo que hace, lo hace muy bien. No rompe de manera radical con el género como hicieron otros títulos como Guitar Freaks o Vib Ribbon. Se limita a repetir el sistema de notas circulares de los Project Diva ajustándolo para dar mayor precisión y puliendo ciertos detalles para que determinadas situaciones no provoque cabreos excesivos al jugador. Prescinde de la habitual mecánica de los juegos musicales consistente en “más difícil, más notas” y pone al jugador las seis desde un principio variando la dificultad según la cantidad, velocidad y la complejidad de los patrones. Algo simple y tonto pero que hace que el salto desde un nivel de dificultad al superior no signifique sentirnos perdidos e inútiles durante un buen rato. Todos aquellos aficionados a Rock Band o DjMax conocerán muy bien la sensación. Aquí se priorizan el sentido del ritmo, la coordinación y la memoria muscular más que la pura velocidad o la memorización machacona de miles de notas… lo que no quita para que según que canciones en niveles de dificultad máximos puedan desquiciar a más de uno.

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El tema de Margaret recuerda muy mucho al legendario Paranoia del DDR, versión Atlus.

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Sobre la selección musical, muy bien en la selección pero algo escasa de temas. Persona 4 y sus spin-off siempre han contado con unos apartados musicales sobresalientes, pero cierto es que si nos ceñimos a temas cantados tampoco hay tantos. Temeos 30 temas, entre los que hay clásicos como Reach Out To The Truth, Pursuing My True Self, Your Affection o Signs of Love, pero también contamos con remixes y versiones de muchos temas que los dejan prácticamente irreconocibles. La idea era buena ya que entre los nombres escogidos para versionar encontramos gente conocida de talento como Akira Yamaoka (Silent Hill) o Norihiko Hibino (Metal Gear Solid, Zone of The Enders), pero también es cierto que algunas versiones dicen que son remixes por decirlo, ya que todo parecido es mera coincidencia. Muy buena idea es que no hayan olvidado los spin-offs o los animes, y así poder contar con temazos como Best Friends (Persona 4 Arena) o Maze of Life (Persona Q). Los dos temas DLC que regalan corresponden a una versión bastante esotérica y a un concierto en directo, que están bien pero sin alharacas. Aunque del tema DLC ya hablaremos más adelante…

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DANGER: Critical BigBro Attack Incoming.

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Gráficamente el juego está apañado y resultón, sin llegar a dejarnos nunca con la boca abierta aunque tampoco es un aspecto que esperen los amantes de los juegos musicales. Lógicamente los personajes están mejor modelados que en Persona 4, y aparecen muy expresivos y dinámicos. Lo más destacable en este aspecto es el tremendo cuidado que se ha tenido a la hora de dar a cada personaje un estilo de baile adecuado a su personalidad y circunstancias. Debido a ello los bailes son un verdadero espectáculo en algunos momentos, que se ve redoblado si hemos jugado a los juegos anteriores y ya nos conocemos a la tropa. Es francamente divertido ver las secuencias de baile de Kanji, a medio camino entre el ska y un orangután cabreado. Naoto demuestra tener formación de ballet, pero le cuesta horrores adaptarla a ritmos más modernos. Chie se mueve como pez en el agua en un estilo a medias entre el kung fu y el aerobic, Yosuke baila como un rapaz de Shibuya buscando ligues, Elizabeth tiene más de uno y dos pasos literalmente calcados de Madonna, Rise es una Idol nipona de pies a cabeza y lo de Yu es para darle de comer aparte. Todos los aficionados sabemos que el señor Narukami es un Dios que camina entre los hombres y que destila tal virilidad que exigió un remake de su juego con más trama porque no le era suficiente quedar como El Semental de Inaba y le quedaba pendiente el cepillarse a una deidad tsundere. Al igual que en Persona 4, Yu ira variando del estilo chuloplayesco Travoltero de las canciones iniciales a otro mucho más animado, moderno y dinámico al estilo de Kevin Bacon en Footloose (¡la de 1984, herejes!). Esta teoría se refuerza según va avanzando el juego y juegas la secuencia final que recuerda sobremanera al baile del final de la misma película con todos los personajes turnándose la pista para finalmente ceder el protagonista al Macho Alfa Del Universo. Merece la pena hacerse el juego entero simplemente por esa secuencia. ¿Que como anda de carisma y bailes Kanami, la idol colega de Rise? Pues qué queréis que os diga, no es precisamente Sheryl Nome, no voy a engañaros. Muy prescindible y bastante tiroteable aunque de pechuga anda sobrada. Finalmente, aviso que el número de Nanako Dojima bailando la cancioncilla de Junes ha provocado diversos casos de hiperglucemia y Muerte por Moe en todo el planeta. Avisados quedáis.

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¿Se puede fardar más que Izanagi con un bajo Gibson Flying V? SE PUEDE. 

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Llegemos al punto puñetero: el DLC. Que sí, que la industria, el mercado, la segunda mano, los nuevos tiempos y el nuevo público blablabla. Pues dirán lo que queran, pero hay cosas que siguen siendo una verdadera putada. El juego no viene corto de contenido (hay muchos trajes y complementos para desbloquear), pero sí de canciones. Por ello no me cabrearé ante la ingente cantidad de DLC´s con ropitas para los personajes, a pesar del evidente ramalazo feminazi que resulta el que los chicos sí tengan sus bañadores desbloqueados y en cambio para las chicas haya que pagar. No me cabrearé porque Hatsune Miku sea un personaje de pago, ya que no pertenece al universo Persona y puede considerarse un extra 100% innecesario. Incluso puedo pasar por alto el que Adachi también sea de pago, ya que no pega mucho en todo este tinglado. Pero que pongan a Marie como DLC de pago (el más caro de todo el lote) cuando es un personaje FUNDAMENTAL para la trama y cuya canción además sea el excelente “Break Out Of…” de Persona 4 Ultimax pues a uno ya le hierve la sangre. Atlus va a tener que mirarse muy seriamente su política de DLC´s para Persona 5 como siga por el mismo plan si no quiere convertirse en la nueva Warner Games nipona. Pero que muy seriamente.

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La señorita no está para bromas. Aquí se viene a lo que se viene. 

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Acabando que ya son horas: con Persona 4 Dancing All Night no tenemos un producto imprescindible para los fans de todo lo que rodea Persona 4 como sí lo fueron los de lucha, pero sí un juego musical de gran calidad, infernalmente adictivo y accesible tanto para los novatos como para el más cafre puntuador de milmillones en BeatMania. Si no sois particularmente exquisitos hay que reconocer que sus tres niveles de dificultad, la calidad de los temas, las diversas medallas desbloqueables y las coñitas tradicionales de la saga (Mistery Food X 2.0: Idol Version, Yosuke no moja ni pagando, Teddie y sus ardores lúbricos) enganchan que es un gusto. Un excelente título exclusivo de PSVita: esa consola que supuestamente está muerta pero no para de recibir títulos nipones de envergadura. Como decían los clásicos: gilipollorum numeri infinitum est.

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Kantai Collection tiene fecha de lanzamiento en PSVita (en serio).

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Lo de la portátil de Sony con la versión del megaéxito nipón del juego de navegador creado por Kadokawa Games y DMM ya estaba dando para culebrón barato. Cuando uno tiene que adaptar un juego de estrategia por turnos que está concebido para jugarse desde un navegador (y funciona correctamente en Safari, cosa harto milagrosa), uno podría pensar que no hay que esforzarse mucho. Cuando además se trata de la franquicia de mayor éxito que ha parido Japón desde Hatsune Miku; con una verdadera carrada de merchandising, doujinshis, figuras, peluches, cartas, artbooks y toda clase de chucherías en tal cantidad que amenazan el trono de MegaMierdaAtemporal que ostenta desde hace más de una década la saga Touhou… pues uno podría pensar que pocos negocios hay más redondos. Pero curiosamente la versión PSVita de Kantai Collection (o KanColle, para abreviar) estaba plagada de problemas y retrasos. El juego original es de Abril de 2013 y la versión Vita (KanColle Kai) iba a aparecer a principios de 2014. De ahí se retrasó a inicios de 2015, Mayo de 2015, 27 de Agosto (este verano el barrio de Akihabara recibía a los visitantes con un gigantesco cartel de KanColle Kai), 26 de Noviembre y finalmente 18 de Febrero. Así que al final todos los fans de las niñas barco podrán jugar desde PSVita sin tener que sacar el móvil del bolsillo y de paso vestir su máquina con la abundancia de protectores y fundas con las efigies de las mozas nadadoras que ya se han anunciado. Algunas mentes malignas relacionan dicho retraso con aprovechar el previsible éxito de la 2º temporada de la serie de animación, que se estrena en primavera.

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