Senko no Ronde 2 visitará PS4 y Steam este verano.

.

Quizás algún lector todavía recuerde un titulillo que apareció en nuestro mercado poco después del lanzamiento en España de Xbox 360 llamado WarTech: Senko no Ronde. El mencionado juego era un remake actualizado del Senko No Ronde de Dreamcast, un entrañable título realizado por las gentes de G.Rev que combinaba los combates 1vs1 con el buen hacer que tiene este estudio a la hora de crear matamarcianos. Senko no Ronde tuvo una buena recepción en los recreativos japoneses, especialmente a nivel competitivo… pero no se vería acompañado en ventas domésticas gracias a la poca popularidad de Xbox en Japón, el nulo interés occidental por el género y porque el aspecto gráfico era justito tirando a espartano. Por estas razones nos quedaríamos sin ver por estas tierras Senko no Ronde DUO y se convertiría en oscuro objeto de coleccionismo para los pudientes poseedores de Xbox360 niponas.

.

.

Afortunadamente, Degica Games ha decidido poner solución a esta situación y hace escasos días anunciaba Senko No Ronde 2, que será lanzado tanto en la plataforma digital Steam como en PlayStation 4 durante el año que viene. Aquí os dejamos con el teaser trailer donde se aprecia escasamente la jugabilidad pero sí se intuyen miles de balas por segundo.

.

Cave anuncia conversiones de Dodonpachi Daifukkatsu y Dangan Feveron.

.

San Saturnino Mártir, patrón de los Danmakus, nos ha colmado de bendiciones y parabienes. Si la semana pasada os hablaba sobre las virtudes de Mushihimesama y la buena aceptación que ha tenido en la plataforma digital Steam… hoy tenemos más novedades. Durante el Cave Matsuri 2016 que se celebraba ayer en Akihabara el presidente de la compañía Naoki Horii anunciaba que el próximo título en llegar al PC sería Dodonpachi Daifukkatsu. Dicho título del año 2008 pudo ser disfrutado por estos lares con el nombre de Dodonpachi Resurrection y es un título que en esta casa ya comentamos en sus inicios. Acompañando estas buenas nuevas recibíamos la inesperada noticia de que el legendario Dangan Feveron, juego de 1998 que jamás fue portado a ningún sistema, será lanzado en PlayStation 4 durante el próximo invierno. Dicho título, considerado por muchos como el Parodius de Cave, cuenta con uno de los sistemas de puntuación más peculiares de la historia y cobra un gran valor añadido por su rareza ya que únicamente era disfrutable mediante emuladores. Una gran noticia para los amantes del género.

.

.

Reseña: Mushihimesama (PC)

.

Estaba cantado. Tarde o temprano las buenas gentes de Cave tendrían que salir de ese nicho en el que no estaban nada cómodos y enfrentarse al mundo. A todos los fans de la compañía nos ponía de los nervios ver como un estudio de reconocido talento, cultivador incansable de un género tan maltratado como es el de los matamarcianos, se automarginase de manera tan irracional. Limitados durante años exclusivamente al mercado japonés de Xbox 360, resulta difícil pensar en maneras más sencillas de irse a la quiebra. Lo gracioso del tema es que aguantaron años y años gracias a unos fans entregados capaces de adquirir consolas japonesas y pagar verdaderas millonadas por merchandising difícilmente justificables. A dia de hoy Cave ya no realiza nuevos desarrollos de enjundia, limitándose a mediocres producciones mezcla de shooter, RPG y juego de idols para móviles como es Gothic wa Mahou Otome. Sus filas de programadores y diseñadores están más mermadas que nunca, lejos de los gloriosos tiempos en los que mantenían vivo el espíritu de la mítica Toaplan.

.

Sin embargo, puede que estos tristes tiempos nos traigan algo bueno. La opción de lanzar sus juegos en la archifamosa y casi monopolística plataforma Steam siempre estuvo ahí, pero los recelosos nipones desconfiaban del Gran Padre Gaben y sus hordas de groupies. Han tenido que irse al garete y casi quebrar para decidirse a adaptar sus juegos a Windows y lanzarlos internacionalmente… operación que les debe costar unos diez minutos de compilación, ya que hablamos de conversiones de Xbox 360. Aunque el juego del que hablamos hoy ya tenga unos meses (Noviembre de 2015), he pensado que ahora es un buen momento para dedicarle una reseña. ¿Por qué? pues porque ya me conozco a Cave y sé perfectamente que sus juegos suelen salir con bugs y necesitan más de un parche para funcionar como la seda. Al menos han tenido la decencia (¡manda huevos!) de no lanzar un nuevo juego hasta que el anterior no ha funcionado correctamente. Así que veamos qué puede ofrecernos Mushihimesama, también conocido por su nombre occidental de Bug Princess.

.

mushi04

La primera fase es un paseo, las cosas se ponen interesantes en la tercera. 

.

Mushihimesama vería la luz por primera vez en los recreativos nipones durante el proceloso año 2004, bajo la placa arcade propia CAVECV1000B, y después iría visitando PlayStation 2 en una conversión renqueante, IOS en otra conversión que daba el pego ligeramente y Xbox 360 en una versión mejorada del arcade original. La versión Windows, y no exagero lo más mínimo, es aún mejor que la de Xbox 360 (que por cierto, se quedó en Japón). A la versión Xbox 360 con todos sus modos de juego, opciones y extras se unen distintas resoluciones y controles para adaptar la experiencia a cualquier jugador incluidos los muy agradecidos modos Tate para usar monitores verticales y mandos arcade. Quizás lo único que echamos de menos los coleccionistas enfermos es que la versión 1,5 que se regalaba como DLC en las primeras ediciones japonesas de Xbox 360 aquí hay que pagarla aparte… claro que las primeras ediciones japonesas costaban 55 euros + gastos de envío desde Japón y aquí el juego podemos tenerlo completo por un máximo de 40 euros incluyendo 3 bandas sonoras absolutamente imposibles de adquirir ya en sus CD´s originales a menos que nademos en oro y nos encendamos el cigarrillo con billetes de 500. De todos modos y como ya os comento: la 1,5 es para coleccionistas enfermos. El juego trae de serie multitud de modos y es sobradamente variado como para entretenernos mucho, mucho tiempo.

.

Hablar de Cave es hablar del estudio que probablemente ha entendido mejor el género danmaku (o bullet hell). Prácticamente todos sus juegos han ido sentando cátedra en el género y muchas veces elevando el listón de calidad hasta niveles insospechados hasta ese momento, gracias al increíble talento y abundante mala leche de Tsuneki “voy a daros para el pelo, mamones” Ikeda. Mushihimesama es uno de esos títulos, nacido justo en el momento en el que se habían acabado los experimentos y se empezaba a perfeccionar lenta y trabajosamente las mecánicas que ya se habían creado para sacar el máximo partido jugable. Precisamente en su jugabilidad es donde destaca Mushihimesama, ya que resulta un título estupendo para iniciarse en el género debido a su sencillo planteamiento… pero esconde capas y capas de complejidad, sincronización, memorización y habilidad capaces de poner en aprietos a los más curtidos veteranos. No en vano su segunda parte (Mushihimesama Futari) es mostrada frecuentemente como ejemplo de “esos juegos japoneses para tarados y robots” y objeto de coñas y chanzas en Youtube. Menos lobos, que tampoco es para tanto.

.

mushi02

Una pequeña cortina de proyectiles fácilmente superable. 

.

El planteamiento es bastante sencillo: estamos en un mundo alternativo dominado por unos gigantescos insectos llamados Koujuu y nosotros manejamos a la princesa Reco que debe internarse en el Bosque de Shinju para buscar una cura para la enfermedad que afecta a su pueblo. Claro que como no va a ir andando surcará los cielos montada en su colega el escarabajo Kiniro, y nosotros seremos quienes manejamos a la curiosa pareja frente a la muy agresiva flora y fauna que quiere merendarnos. Precisamente esta ambientación basada en la naturaleza y los insectos es uno de sus grandes alicientes, dotando al juego de una gran originalidad y carisma. Tanto los enemigos más pequeños como los más gigantescos jefes finales están basados en seres vivos reales y excelentemente animados, por lo que si sois entomofóbicos será mejor que a este juego mejor ni acercarse. Afortunadamente no han tenido la crueldad de meter arañas peludas, pero sí hay algunos insectos que pueden dar algo de repelús. Caso aparte son los dientes de león, que son unos cabrones.

.

Como vemos, el planteamiento es simple como el mecanismo de un botijo. Como opciones disponemos de tres modos de juego que se corresponderían a los distintos niveles de dificultad (original, manial y ultra) y tres tipos de disparo (verde, rojo y azul) con distintos efectos y alcances… y a volar. Claro, que siguiendo la máxima arcade del “fácil de manejar, difícil de dominar”, a partir de aquí llegan los miles de matices. Desde las distintas colocaciones de las options que nos acompañarán disparando hasta las secuencias de enemigos que tendremos que ir derribando para que nunca baje nuestro multiplicador de puntos y lograr bonificaciones de hasta x150000. Los gigantescos jefes finales y el diseño de cada fase, pensadas para ir puliendo poco a poco cada uno de los aspectos que debemos afinar para convertirnos en maestros del género. Y sobre todo y ante todo: Mushihimesama es un juego que recompensa la valentía. Hay magníficos matamarcianos (la escuela R-Type o Darius) que fomentan el juego prudente y correr pocos riesgos. Mushihimesama no te deja esa libertad: literalmente va a bombardearte con tantas balas en pantalla que no vas a ver el escenario, ni tus proyectiles, ni prácticamente tu nave. No vas a ver huecos o resquicios donde refugiarse. Entonces ¿donde está el secreto? pues es simple pero muy maligno: al igual que nuestra nave las balas enemigas parecen mucho más grandes de lo que son. Nuestro escarabajo es grandote, pero para derribarnos tienen que darnos en la pequeña zona de impacto bien resaltada. Pues con las balas igual: parecen una cortina infranqueable pero con un poco de ojo las sortearemos sin esfuerzo.

.

mushi06

Una mezcla entre escorpión y cangrejo sin mayores complicaciones. 

.

Todos estos pequeños detalles se van apilando poco a poco en nuestra memoria jugable, premiando la práctica y la constancia de manera exponencial. Hoy en día todos tenemos mucha prisa, tenemos muchos juegos pendientes y parece que si no logramos éxitos inmediatos estamos perdiendo el tiempo. Debido a este hecho los matamarcianos suelen ser tildados de juegos breves, en los que no se va a invertir mucho tiempo y que por ello no deben costar más de 10 euros. Os aseguro que Mushihimesama no entra dentro de las clasificaciones de hoy en día. Sí, podemos tirar de modo ultrafácil, continuar ochenta veces, ver el final malo y a otra cosa, pero eso sería una estupidez. Si algo tiene este juego es que te recompensa constantemente por cada mejora que haces, y notamos la diferencia muy rápido. La primera vez es normal fracasar y perder muchas vidas, pero en seguida notamos que empezamos a esquivar las balas con cierta habilidad y tras unos cuantos intentos llegaremos en fácil al jefe final con 1 crédito. Si llegáis hasta aquí, estáis perdidos: Mushihimesama ya os ha atrapado con sus hipnóticos patrones y saltaréis en seguida a dificultades mayores, modos de saturación de proyectiles y puntuaciones solo aptas para psicópatas del stick. Os lo puedo asegurar: este juego engancha mucho.

.

La música corre a cargo de cuatro compositores distintos, desde veteranos como Manabu Namiki a roleros como Hitoshi “Final Fantasy Tactics” Sakimoto o Masaharu “Odin Sphere” Iwata. Todas tienen la calidad que uno espera de artistas tan ilustres. Y si anteriormente os comentaba que el diseño de escenarios y enemigos es muy destacable, igual pasa con la protagonista. Cave siempre ha contado con magníficos ilustradores, y en esta ocasión el responsable de crear a nuestra protagonista es Toshiyuki Kotani. Así de primeras es fácil que no os suene, pero si os digo que es el responsable de los diseños de la saga King Of Fighters de los años 99 a 2001, que de sus manos han salido personajes como K´o Vanessa o más recientemente toda la plantilla de Yatagarasu: Attack on Cataclysm… pues la cosa cambia. Personalmente opino que es mejor que Junya Inoue (DeathSmiles) y solo un poquito por debajo que Nagi (Dodonpachi Saidaioujou). Como es costumbre, encontrar merchandising sobre Cave es tarea para titanes, pero sé de buena tinta que este hombre al menos un doujinshi no erótico publicado que son una maravilla.

.

mushi07  .

Acabando que ya son horas: uno de los títulos imprescindibles de Cave, al fin accesible en su mejor versión para el público occidental. Quizás no tenga tanto contenido como DariusBurst Chronicle Saviors o sea una auténtica bestia gráfica como Astebreed, pero jugablemente es una delicia y posee una curva de dificultad con más anzuelos que un pesquero gallego. Es una magnífica noticia que Steam esté recibiendo este tipo de joyitas y propiciando que estos juegos que nunca salieron de Japón en condiciones puedan ser disfrutados por todo el mundo. De momento han lanzado Mushihimesama (que no tenía apenas texto) y DeathSmiles (que sí estaba ya traducido), con unos resultados de ventas notables. Esperemos que le echen huevos y aparte de los dos que lógicamente vendrán (Dodonpachi Resurrection y Akai Katana) nos brinden con otras maravillas inéditas como Ibara, Ketsui, Dodonpachi Saidaioujou o Mushihimesama Futari.

.

Danganronpa: Trigger Happy Havoc llegará a Steam.

.

La llegada de juegos japoneses a una plataforma como Steam siempre es una gran noticia, así que en AkibaHole hemos recibido alborozados la noticia de que la célebre aventura gráfica Danganronpa: Trigger Happy Havoc visitará dicha plataforma digital en Febrero tal y como nos confirma su productora Spike Chunsoft. Concebido en su origen para PSP, Danganropa sufrió un generoso lavado de cara en su versión posterior para PSVita, plataforma que también recibió su secuela Danganropa 2: Goodbye Despair y el spin-off de acción Ultra Despair Girls. Aunque comparten más de un apartado con sagas tan populares como Phoenix Wright Ace Attorney o el Profesor Layton, la escasa popularidad de PSVita no ha propiciado que la saga Danganronpa goce de un éxito abrumador, a pesar de las excelentes críticas y el apoyo de los fans que se han molestado en completar sus infernales casos judiciales. Os dejamos con el trailer de presentación en PC:

.

.

Reseña: Amnesia – Memories (PC, PSVita)

.

No cabe duda de que en los últimos cinco años el género de las visual novel en general, y el de los juegos otome en particular, han alcanzado unas cotas de popularidad que nadie antes había imaginado. La llegada de títulos como Phoenix Wright y, sobre todo 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors han abierto la entrada a un mundo nuevo. No es ya solo el hecho de que hayan surgido grupos de programación que se hayan decidido a publicar sus propias visual novels, como puede ser el caso de Zeiva Inc. quienes empezaron haciendo juegos flash chorras en Deviant Art y ahora tienen cuatro juegos disponibles en Steam y otros tres preparados en la recámara. Es el hecho de que las distribuidoras están empezando a traer esos juegos japoneses que jamás pensábamos que llegarían a nuestras fronteras. Comenzamos esta primavera con la publicación del primer capítulo de Higurashi no Naku Koro ni en Steam, y seguimos con el anuncio (un poco a traición) de la publicación de tres otomes bajo la marca de Otomate en PSVita. Y aunque dos de esos juegos (Norn9 y Code:Realize) han venido de la mano de Aksys, quienes ya se encargaron de la distribución de Hakuoki, el que nos ocupa es un experimento de la casa madre de Otomate: Idea Factory, que se ha decidido a distribuir el primero juego de una de sus series estrella: Amnesia: Memories.

.

Amnesia es la tercera de las tres grandes sagas de Otomate, por detrás de Hakuoki y de Hiiro no Kakera. Salió originalmente en 2011 para la PSP, y lo que nos ha llegado es, como en la inmensa mayoría de los casos de esta compañía, el remake que se ha hecho para PSVita. Solo que, con la esperanza de conseguir más clientes, Idea Factory ha decidido tirarse el moco y hacer una versión para ordenador… que se vende a través de Steam y es exclusiva en inglés. Hay muchos que no pueden soportar la idea de Steam, pero este tipo de acercamiento al público occidental es una buena noticia, sobre todo teniendo en cuenta que, aunque esté en alza, este género era el gran desconocido hace apenas un puñado de años.

.

amnesia02

 

.

El juego comienza de una forma un tanto… drástica: con un golpe y un extraño crío con cuernos flotantes pidiéndote perdón. Este extraño personaje es Orion, un espíritu, que haciendo un recado ha tenido la mala fortuna de colisionar contigo y acabar fusionado. Debido a ello, tú, la protagonista de la historia, has perdido todos tus recuerdos. Esto supone un problema, porque Orion está atrapado en tu mente y si no le expulsas de ella a base de recuperar tus recuerdos, acabarás perdiendo tu identidad y tu propia conciencia como persona. Lo cual, todos estamos de acuerdo, es una putada bastante gorda. Tras las debidas advertencias, Orion te deja elegir uno de los cuatro mundos iniciales disponibles, correspondientes a cuatro rutas distintas. Y con esto comienza el listado de diferencias de Amnesia con tu visual novel otome promedio: por norma general, una visual novel tendrá unos pocos “capítulos” que funcionan como introducción a los personajes, y tus elecciones te empujan hacia una ruta concreta; en Amnesia eliges la ruta desde el comienzo, y no tienes que buscar la relación con el personaje porque ya estás en ella, y lo que tienes que hacer es conseguir recuperar tus recuerdos de dicha relación sin que el chico correspondiente se de cuenta de ello.

.

Una de las principales características de este juego es la forma en la que juega con tus expectativas. Dejando de lado los ligeros detalles de obvio corte sobrenatural, si es que la presencia de Orion puede considerarse ligera, los primeros compases del juego dan la sensación de que, más allá de que en agosto en Japón haga la temperatura de noviembre, la vida de tu personaje es la de una persona normal en un mundo normal. Eso será en los cinco primeros minutos de las rutas más “inocuas”, antes de que empieces a descubrir que tu vida no era precisamente de color de rosa y que la advertencia de Orion de no fiarte de nadie de primeras es el mejor consejo que te han dado jamás en tu vida.

.

amnesia03

.

El sistema de juego es lo que uno podría esperar de una visual novel: ir leyendo lo que dicen los personajes, y de vez en cuando seleccionar una de varias respuestas para avanzar. Cada uno de los pretendientes, cinco en total, tiene unas barras de parámetros, tres en la mayoría de los casos: Affection (Cariño) define el aprecio que siente la protagonista hacia el chico correspondiente, Trust (Confianza) define lo mucho que confía la protagonista en él, y Suspicion (Sospecha) define el nivel de certeza que tiene el chico de que las cosas no van bien. Y digo que son tres normalmente porque cada ruta se juega de un modo diferente y el número de parámetros del que preocuparte varía, incluso a mitad de ruta.

.

Y hablando de los pretendientes, estos también son una muestra de cómo Amnesia juega con las expectativas del jugador. A un simple vistazo de las imágenes que uno puede encontrar, Shin aparenta ser el tsundere del grupo, Kent el kuudere, Ikki el típico ligón rompecorazones, Toma el que hace de hermano mayor, y Ukyo el tímido y sensible. Pero, al igual que con la historia, cinco minutos en la ruta demostrarán que los personajes no se atienen a esta clasificación simplista, derribando rápidamente esa imagen y dándoles razones para actuar como lo hacen. Al mismo tiempo, cada ruta ofrece una cierta cantidad de información sobre el resto de los personajes principales que puede ser útil en su correspondiente turno.

.

amnesia04

.

Uno de los detalles interesantes del argumento del juego es cómo trata el sentido de los mundos alternativos. No es simplemente una excusa para que empieces en una ruta predeterminada: cada una de ellas muestra diferencias con respecto a las otras, que van desde el carácter del manager del maid café, que puede ir de sargento de varas a veneno para diabéticos con solo un cambio de mundo, hasta las amistades de la protagonista o su situación monetaria. Pero lo que más llama la atención sean las nada sutiles pistas de que hay algo más detrás, de que las desgracias que le ocurren a la protagonista durante cada ruta no son más que la punta del iceberg y que hay algo que está afectando a todas las líneas de alguna manera.

.

Tal vez el único defecto que puede verse a esto es la propia protagonista en sí. Acostumbrada a los otomes en los que la protagonista tiene su propia personalidad, por poca que esta sea, y tendencias un tanto más proactivas, el hecho de que la personalidad de la chica vaya un poco a remolque de lo que dice Orion durante la mayor parte del tiempo la hace un tanto aburrida. El diseño está pensado, es de suponer, para que la jugadora pueda proyectarse en el personaje, y yo misma estoy en muchas ocasiones de acuerdo con lo que dice el niño-espíritu-bicho, pero en cierto modo sientes que la protagonista, más que una mujer, es una alpargata, y algunas de las rutas no ayudan mucho a despejar esa sensación.

.

Como habréis observado, estoy hablando mucho del argumento, y poco más. Esto es porque, seamos sinceros, si estás esperando grandes gráficos 3D con resoluciones del cagarse y Unreal Engine 4 en una visual novel, es que no has jugado a una nunca. Los diseños de personajes en esta ocasión corren a cargo de Hanamura Mai, cuyo estilo es bastante diferente del habitual en otros juegos de Otomate. Siento una extraña fascinación por los ojos de estos diseños, tal vez por el extraño coloreado y el contraste de colores. Quiero decir, la prota tiene ojos verdes y lo que sería la parte más iluminada de los mismos es de color ROSA. También he leído comentarios sobre la ropa estrafalaria más digna de un Final Fantasy que de un juego basado en un Japón de un futuro cercano. No hay realmente queja al respecto, y si la hay se trata más de una cuestión de gusto que de verdadero fallo de diseño.

.

amnesia05

.

Los fondos son otra de las cosas que resaltan en este caso. Básicamente, son lineart con poco más que un gradiante de color, que varía dependiendo de si es mañana, tarde o noche. Por supuesto, en las ilustraciones de escenas importantes el fondo estará coloreado como es debido, pero en el resto de casos nos encontraremos con que es poco más que un fondo en blanco y azul, amarillo o anaranjado. Esto tiene sus ventajas y sus defectos. Las ventajas es que un fondo de este estilo hace más fácil centrar la atención en el personaje en la pantalla, ya que su coloreado completo resalta sobre el gradiente. Sin embargo, al mismo tiempo crea una especie de desconexión con lo que sería el entorno. Podría verse como una forma de mostrar lo alienada que se encuentra la protagonista, pero por otro lado causa un efecto indeseado de no sumergir en el ambiente.

.

En cuanto al apartado musical, podemos decir que es correcto y logra lo que se espera de él, que es ambientar. No hay una pieza que lo haga destacar, más allá de las canciones de opening y ending, muy al estilo de una serie de animación, como suele ser lo habitual en los juegos de Otomate. Logra su objetivo, sin que se pueda considerar una obra maestra. En el apartado de dobladores, sin embargo, la cosa cambia: Otomate no suele reparar en gastos en lo que respecta a las voces, y Amnesia es un buen ejemplo de ello. Los protagonistas están doblados por Tetsuya Kakihara (Simon en Gurren Lagann, Jin Kisaragi en los BlazBlue), Kisho Taniyama (Kittan en Gurren Lagann), Akira Ishida (Xellos en Slayers, por poner uno de los papeles más populares de un tío que lleva doblando personajes desde 1989), Satoshi Hino (Yoshitsugu Otani en Samurai Warriors) y Koki Miyata (Chihiro Fujisaki en Danganronpa). Quisiera señalar en especial a este último, por su capacidad de cambiar su voz de tal manera que era capaz de subirme al respaldo de la silla en plan gato en los momentos más desagradables. La voz de Orion corre a cargo de Hiromi Igarashi, una mujer que ha trabajado sobre todo en papeles secundarios, y para la que este trabajo debió de ser una especie de pelotazo, viendo que desde entonces los papeles que está obteniendo tienen bastante más transcendencia.

.

amnesia06

.

El juego también incluye un par de minijuegos, uno con un juego de piedra-papel-tijera al estilo japonés y otro de hockey de mesa, en los que tienes que ganar a los cinco chicos del modo historia. Resulta bastante claro que el diseño de estos minijuegos estaba más pensado para la Vita, y no añaden nada más que un puñado de logros a la experiencia del juego. Son divertidos para pasar el tiempo, pero no los sufriréis en medio de la partida. Lo cual se agradece, porque el juego de piedra-papel-tijera se me da mal no, fatal.

.
En definitiva, aunque Amnesia no es la obra maestra que desde mi punto de vista es Hakuoki, es una buena visual novel, con un argumento que engancha, y con defectos que se ven sobradamente suplidos por sus virtudes. Es además una buena forma de comenzar a probar el genero para aquellos que no están acostumbrados a él, con una trama relativamente actual y con una inmersión paulatina en los elementos sobrenaturales que suelen inundar las obras de los escritores de Otomate. Pero, sobre todo, es la muestra de que hay un mercado, que ese mercado está dispuesto para comprar, y que las compañías están dispuestas a arriesgarse por ese público, lo que tal vez pueda servir de lección a muchos otros puntos del mundo del videojuego.

.

amnesia07

.

 

Dhalsim completa la plantilla para Street Fighter V.

.

.

Durante la Paris Game Week que se celebra estos dias Sony se sacó de la manga una extensa conferencia en la que quiso abarcar más de lo que podía. Entre promocionar machaconamente sus gafas de realidad virtual y anunciar otro de los coñazos antijugables con ínfulas de David Cage poco se puede salvar. Uno de los anuncios salvables fue la confirmación de la conversión de Tekken 7 para PlayStation 4, y el otro fue la fecha final de lanzamiento del esperado Street Fighter V en PlayStation 4 y PC durante Febrero de 2016. Asímismo se confirmaron todos los rumores y temores, y Dhalsim será el último y barbudo personaje incluido en el juego desde un inicio. El mismísimo Yoshinori “The King Or Pánfilos” Ono anunció que a lo largo de 2016 irían apareciendo seis personajes más que podrán adquirirse mediante dinero real o bien jugando, participando en partidas online y cumpliendo retos diarios. En la redacción de AkibaHole todavía nos huele un poco a podrido, pero al menos no tendremos que esperar mucho para averiguarlo. Seguiremos informando.

.