EVO 2016: finales & resultados.

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Un año más, se ha celebrado el mayor campeonato del mundo de juegos de lucha en la horterísima ciudad de Las Vegas. Los más destacados artistas del joystick, estilistas del pad y garrotas en general se han medido las costillas en loor de multitudes y al máximo nivel. Veamos como han quedado los resultados:

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Street Fighter V:

El que ha sido el torneo con más participantes (¡5000!) quizás se ha visto un poco desangelado por lo reciente del juego y los problemas que rodearon su lanzamiento. Como parece que todo el mundo tenía claro desde hace un mes, el coreano Infiltration se hizo con el primer premio manejando un Nash tan sólido como letal. Frente a él, la valiente R.Mika de Fudo, quien también era compañero de patrocinador.

Como menciones especiales destacar que pocos de los nombres tradicionales lograron colarse en el Top 8. GamerBee quedó el 9, Tokido y Justin Wong en el 13, el francés Luffy en el 17 y valores históricos como Alex Valle, Daigo Umehara o Poongko fuera de los 32 primeros.

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Super Smash Bros Melee:

Si Street Fighter V tuvo la mayor cantidad de participantes, SSBM contó con el mayor número de expectadores via Twitch de todo el torneo. Algo inexplicable en mi opinión, pues si bien los Smash Bros son muy divertidos de jugar también son la cosa más aburrida del mundo para observar. El estadounidense Hungrybox logró hacerse con la victoria manejando a Jigglypuff frente al suizo Armada y su Fox.

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Guilty Gear Xrd: Revelator:

Un año más Japón pudo revalidar el absoluto dominio que tiene sobre los juegos de Arc System Works, con seis finalistas de ocho y final entre dos nipones. Este año el impávido Machaboo logró una esforzada victoria manejando a Sin Kiske contra Omito y su Johnny de tremendos setups inbloqueables. Algunos opinamos que Machaboo habría ganado 3-0 en vez de 3-2 si al final del tercer combate no se hubiese dedicado a hacer el tonto, pero eso nunca lo sabremos. Menciones especiales para el tercer puesto de Rion con un Ky Kiske de órdago y el veteranísimo Ogawa que no pudo revalidar su premio del año pasado y tuvo que conformarse con un quinto puesto.

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Ultimate Marvel Vs Capcom 3: 

El juego que ya prácticamente solo se juega en Estados Unidos contó con un Top 8 del mismo país. Las finales fueron tan intensas como el propio juego, con un CrisG que supo hacer valer el tremendo dominio que posee sobre el equipo de Morrigan, Dr Doom y Vergil frente a KaneBlueRiver y sus pesos pesados Hulk, Haggar y Sentinel. Yo el algunos momentos veo más proyectiles en pantalla que en algunas fases del Dodonpachi, así que dejo el análisis para los más expertos en el juego.

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Mortal Kombat XL: 

La gente de Warner me cae como diez pisotones en los huevos, así que no esperéis que les dedique más líneas de las estrictamente imprescindibles.

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La morralla sobrevalorada – Super Smash Bros WiiU:

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La morralla soporífera – Pokken Tournament: 

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La morralla patrocinada – Tekken 7 Fated Retribution: 

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La morralla reivindicable: Killer Instinct T3: 

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Las coñas del evento: 

Tras su victoria sobre Fudo, Infiltration decide vacilar un rato a la afición:

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Mientras ChrisG recibe las felicitaciones de Justin Wong, Angelic y demás finalistas, un tarado descamisado y rezumando cocaína por todos sus poros se sube al escenario a retar al campeón y es desalojado sucintamente por la policía:

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Después de entregar el premio al ganador del torneo de Guilty Gear Xrd Revelator, el infame Daisuke Ishiwatari y su camiseta de We Will Rock You se sacan la chorra y anuncia parches de reequlibrio, nuevos modos de juego y todo completamente gratis. Ah, y la moza de aquí abajo que ha resucitado histerias entre la afición:

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Katsuhiro “Gallina vieja hace buen caldo” Harada anunció que la versión doméstica de Tekken 7 Fated Retribution incorporará al lorzas de Bob y a un nuevo Raven que cambia de sexo y pasa a llamarse Master Raven. Como se entere Wesley Snipes le quita las gafas de sol.

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También anunciaron que próximamente se celebrará una edición del EVO localizada en Japón llamada EVO Japan. Se conocerán más detalles durante el próximo Tokyo Game Show 2016, pero teniendo en cuenta que el anuncio lo hicieron el organizador Mark “Markman” Julio junto a Katsuhiro Harada (Namco) y Yoshinori “The King Of Pánfilos” Ono (Capcom) podemos imaginar ya cuales van a ser las franquicias favorecidas. A mí esto no me termina de parecer del todo bien ya que lo realmente mágico del EVO es que es mundial: jugadores de todos los rincones del planeta crujiéndose los lomos, intercambiando técnicas y conocimientos, elaborando estrategias y disfrutando como nunca. Hacer una versión nipona puede provocar que todos esos jugadores japoneses ni se planteen salir a competir de su país, creando un nicho impenetrable con una gran diferencia de nivel.

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Trailer de presentación de Ibuki para Street Fighter V.

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Como está siendo costumbre en estos meses, Capcom cumple su promesa de ir lanzando personajes cada mes para Street Fighter V, y lo sigue cumpliendo a pesar de llegar de milagro a la línea de meta. En esta ocasión la actualización de Mayo corresponde a Ibuki, la pizpireta ninja que conocimos en Street Fighter 3 y fue incluida en la plantilla de Super Street Fighter IV. Imaginamos que será controlable el dia 31 a las 23:50, pero sobre esto Capcom todavía no hay dicho nada. En teoría de los 6 personajes prometidos faltan Balrog, Juri y Urien, así como el modo Historia y la apertura de la tienda que volverá de pago todos estos personajes y obligará a canjear todos los FP que se tengan acumulados hasta el momento. En otra ocasión os hablaremos de la inmensa alegría que provocan estos anuncios a todos los felices compradores del pase de temporada por 30 euros que todavía no han visto ni una sola ventaja con respecto a los que no aflojaron la mosca por anticipado. Seguiremos informando.

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Podcast: El Debate Sobre el Estado de la Nación Friki 4×05.

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Retomamos por fin la cuarta temporada con un episodio repleto de noticias nada breves de la actualidad videojueguil y nos enzarzamos en un disputado debate sobre Street Fighter V, su presente, su futuro y su modelo de negocio. Participan en este episodio El Seguero Resentido y Kim Kapwham durante 130 minutos de desfase capcomita, recuerdos de recreativo viejuno, futuristas universos paralelos, Ben Affleck y la madre que parió a Yoshinori Ono. Que ustedes lo disfruten.

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Fe de Erratas: como se nota que estamos bastante flojos, a los participantes los patina la neurona un par de veces llamando a este programa el 4º cuando es el 5º o diciendo que el KOF 97 finaliza la saga de NESTS cuando finaliza Orochi. Pedimos humildemente disculpas, el garrafón fue especialmente malo esa tarde.

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Reseña: Street Fighter V (PlayStation 4/PC)

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Jamás diría que tuve una infancia plagada de precariedades, pero justo es decir que tampoco es que estuviésemos nadando en la abundancia. Como uno puede imaginar, en una casa de 7 personas y un perro con hipoteca por pagar los videojuegos ocupaban un lugar muy muy secundario en la lista de gastos familiares. La primera consola que entró en mi casa la pagué de mi propio bolsillo y con el sudor de mis riñones tras un Septiembre entero vendimiando. Así que si servidor quería jugar a los últimos juegos del mercado durante la EGB tenía dos opciones:

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1: irse al bar de la esquina y pedir cinco duretes al padre que se estaba tomando un SolYSombra para jugar al Street Fighter 2 en la recreativa con tres botones y exprimirlos como un campeón.

2: vender miserablemente tus deberes al enchufado de turno hijo del constructor de la PSV/UGT que tenía todas las consolas en casa y era el único del barrio que podía fardar de zapatillas Nike Air.

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El procedimiento era vergonzosamente simple: quedabas con un amiguito para “hacer las tareas del cole”, y tú ibas con ellos ya resueltos; el adinerado rapaz los copiaba en 5 minutos y restaba la tarde entera para viciarse con la consola a dobles. En ese momento es cuando tocaba enfrentarse al segundo problema: uno llegaba completamente de nuevas a juegos que como mucho había tocado una o dos veces, sin conocer las mecánicas o movimientos, sin posibilidad de conocer la historia o motivaciones de los personajes. Directamente había que enfrentarse en VS contra alguien que jugaba y practicaba todos los días, que se conocía el juego mucho mejor que tú y que obviamente ni te iba a explicar nada ni iba a gastar tiempo en ayudarte a jugar mejor. Te convertías en un sparring gratuito. Oh, qué rápidamente se espabilaba uno en aquella época. ¿Y qué es lo que quedaba al final? Pues uno seguía sin tener el juego, había echado unas partidas rápidas de las que poco se podía sacar en claro y solo restaba una leve esperanza: desear que a finales de curso uno sacase unas notas perfectas que le permitiesen ponerse delante de los padres, reunir valor y decir “Bien; he cumplido: quiero que me compréis la puñetera consola”.

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Street Fighter V es exactamente esa situación. Literalmente.

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Tal y como está hoy, 16/02/2016 y tras sopocientas betas que teóricamente aseguraban un funcionamiento óptimo, Street Fighter V es un juego con unas deficiencias claras y evidentes. Presenta unos gráficos magníficos a pesar de los ocasionales errores de clipping (casi siempre en los peinados). Se juega maravillosamente, con unos personajes que escupen movimientos con una facilidad inusitada y una ventana de frames más que generosa para combinar alegremente. Las mecánicas nuevas del V-Skill y V-Trigger, si bien no son 100% originales (BlazBlue lleva haciendo eso mismo muchos años, y bastante mejor) sí lo son en la saga Street Fighter, y marcan el punto y final para una serie que en algunos títulos fue bautizada como El Ataque de los ShotoClones. Había personajes que pedían a gritos un rediseño y lo han recibido de manera magnífica.

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Pero… ahora mismo, de momento, todo esto no es disfrutable. Así de simple. En estos momentos Street Fighter V no es una experiencia agradable de jugar. El juego llega al mercado tan absolutamente corto de todo que más de uno se lleva las manos a la cabeza. Modos historia personales que duran 5 minutos de los que 3 son de carga. Carencia de modo arcade o cualquier tipo de IA con la que ir practicando golpes y situaciones. Ni siquiera contamos con un jefe final que nos avasalle. El modo Survival es absurdamente sencillo por la carencia de habilidad de los enemigos controlados por la máquina. No disponemos de un modo de pruebas donde nos enseñen los fundamentos y mecánicas de juego. El juego es un erial absoluto donde lo más destacado es el Vs Online: donde podemos meternos a recibir somantas de hostias por parte de gente que controla veinte veces más que tú gracias al estupendo sistema de MatchMaking que se ha sacado Capcom de la manga. Pero tampoco podemos jugar porque los servidores están actualmente caídos por saturación, a pesar de las múltiples betas previas y pruebas de stress.

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¿Y qué nos queda al final? Esperar a que los problemas online se solucionen, para empezar. Esperar a que Capcom vaya actualizando paulatinamente el juego con más modos y personajes que conviertan Street Fighter V en el juego que todo el mundo quiere que sea en vez de la beta que es actualmente. Planes hay, otra cosa es que finalmente se lleven a cabo. Capcom ha batido todos los récords: ya no exige habilidad (que también). Ya no exige constancia, esfuerzo y espíritu de superación (¡que también!). Capcom te exige que tengas fe. Que confíes con todas tus fuerzas en que llegará un momento futuro en el que podrás disfrutar de todo lo que has pagado previamente gracias a su benevolencia; y mientras tanto ejerzas paciencia, penitencia y perseverancia. Afortunadamente, mi unidad venía con una skin de Chuck Norris en vez de un cilicio.

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No tengo duda alguna que Street Fighter V se convertirá en un grandísimo juego de lucha, el referente mundial en competiciones oficiales y el espejo en el que muchos otros se mirarán. Pero eso será dentro de un tiempo indeterminado. Ahora mismo, a no ser que tengáis serias intenciones de presentaros en el EVO 2016 y contéis con fibra óptica, el juego es muy prescindible y una fuente considerable de cabreos. La Prensa Del Movimiento le está cascando ochos y nueves a pesar de ser un juego enfocado casi exclusivamente al online donde no funciona el modo online. Los servidores siguen sin funcionar correctamente y Yoshinori “The Pánfilo´s Master” Ono ya ha entonado dos veces el “srry, pls undrstnd” por Twitter. Ójala se solucione pronto y todo el mundo pueda jugar correctamente. Ójala lleguen finalmente los 6 personajes que han anunciado y treinta más. Ójala se convierta en un juegazo que me haga olvidar Street Fighter 3: 3º Strike.

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Ahora, si me disculpáis, os dejo esto de hilo musical recomendado y me voy a echar unas partidas al BlazBlue o al Guilty Gear Xrd, que esos SÍ funcionan.

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(+18) Reivindicando autores hentai: Mamoru Yokota.

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En la ya larga historia de esta sección hay autores sobre los que cuesta ponerse a escribir. Puede ser por lo oscuro de su origen, por la dificultad a la hora de encontrar datos sobre ellos o simplemente porque me entra la perruna a la hora de ponerme a revisar tres mil twits con intención de sacar alguna información valiosa y/o curiosa del artista en cuestión. Afortunadamente, este no ha sido el caso de Mamoru Yokota, un tipo cuyo currículum podría sacar los colores al 90% de los mataos que trabajan hoy en dia en el sector friki japonés. Nótese que acabo de poner “sector friki japonés” y no “hentai”, pues el señor Yokota es un pluriempleado de primer nivel.

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Natural de Tokio y nacido el 18 de Febrero, Mamoru Yokota pronto mostraría una gran habilidad para la ilustración y el diseño de personajes femeninos, habilidad que le proporcionaría a principios de los 90 una plaza de tercer palanganero auxiliar en una empresa de videojuegos hentai tan famosa y prestigiosa como es Elf. Tras muchos sudores conseguiría que su nombre apareciese en Elf All Stars Datsui-Jan 1 y 2 o su obra cumbre de ese periodo: Nonomura Byouin no Hitobito, juego que contaría incluso con adaptación animada. Sin embargo, las malas lenguas dicen que la mayoría de las mejores ilustraciones pertenecientes a clásicos como Isaku o Words Worth pasaron más de una vez por sus manos. Obviamente, este ninguneo de sus méritos no le tenía que hacer ninguna gracia, por lo que no tardaría en buscar horizontes más felices. Tras firmar el apartado artísticos de juegos en empresas de afines como Caligula, Nihon Plantech, Silkys o Foster, pronto llegaría a la que sería su casa y la niña de sus ojos: Terios.

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Kisaku, juego de 1995 y al que luego seguirían Shishaku e Isaku. Pura arqueología guarrindonga.

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Repasar la carrera de Mamoru Yokota en Terios es literalmente una tarea imposible. Desde finales de los 90 hasta hace apenas unos años ha brindado a dicha empresa sus éxitos comerciales más sonados, con unas cifras de ventas que avergüenzan a lo que puede vender hoy en dia un juego hentai (y más de uno comercial). Lo que realmente impresiona de este período es la asombrosa versatilidad de Yokota, capaz de adaptar sus diseños al guión que le echen. Desde fantasías épicas que beben directamente de las leyendas y folclore japonés como Yatohime Zankikou hasta absolutos desmadres cómicos como Angelium: Tokimeki Love God pasando por las historias románticas más clásicas como Natsuiro Communication. Eso sin contar la magistral manera que tuvo de revolucionar los juegos basados en maids con su memorable Elysion – Eternal Sanctuary. La inmensa cantidad de opciones y caminos a seguir que nos permitía ser el tipo majo que renuncia a su fortuna para montar un café con la chica que ama… o ser un perfecto cabronazo que las trata como trapos y las presta a sus amigos pervertidos. Este sistema sería continuado y perfeccionado en obras posteriores como el estupendísimo Sexfriend de CodePink o más recientemente los Walkure Romanze de Ricotta, pero el primer paso ya lo dio el bueno de Yokota en un título que no pasaba de los 100 megas de espacio.

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Fate/Stay Night ya marcó las bases: primero Trace On y después Mana Transfer. 

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Quizás el único punto negro de esta etapa fue la agria polémica que protagonizó involuntariamente a mediados de la década de 2000. Un dibujante entonces en alza llamado Murakami Suigun acababa de terminar su primera incursión como dibujante profesional para el juego hentai Silvery White de la compañía Ohgetsu. Murakami tenía ya una notable fama como ilustrador a color en el Comic Market, y sus colecciones basadas en bondage de doncellas shintoistas y maids gozaban de mucho éxito. No se conocen muchos detalles sobre el tema, pero por lo visto Murakami realizó unas declaraciones a una revista de videojuegos hentai en las que afirmaba que él sí que sabía dibujar maids como debe hacerse, y fósiles como Mamoru Yokota o Taichi Kiriyama mejor harían en jubilarse. Yokota, que no es conocido precisamente por morderse la lengua, le dijo algo así como que fuese a pedir la muda de pañales a su padre si es que lo conocía (pero en nipón y educado) y la cosa fue progresivamente escalando hasta un duelo de injurias en 2ch del que afortunadamente para las carreras profesionales de ambos artistas no se guardan copias. ¿Como terminó esta polémica? Yokota se sacó la chorra y puso en el mercado Lycoris Radiata, que es algo así como la segunda parte no oficial de Elysion y para muchos el mejor juego de maids de la década de 2000…y Murakami dejó de hacer juegos hentai y se volvió al Comic Market a seguir sacando colecciones de ilustraciones. Hay que tenerlos muy gordos para aguantarle un pulso a Mamoru, chaval.

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Billar en minifalda y ligueros: deberían nombrarlo deporte olímpico.

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Pero no creáis que diseñar e ilustrar juegos hentai es la única habilidad de Mamoru Yokota. Posee uno de los círculos doujinshi más antiguos y prestigiosos de todo el Comic Market (Tange Kentou Club) y sus números se cotizan a precio de oro. En ellos muestra un sorprendente desparpajo y conocimiento de las obras que parodia, bien sean chorradas como Smile Precure, guiños al público femenino con sus doujinshis filoyaoi sobre Tiger & Bunny o cachondeos despiadados sobre Gundam 00, Code Geass, School Rumble, Persona 4 o Final Fantasy X. Especialmente interesantes resultan sus doujinshis más antiguos, donde es evidente su pasión por los juegos de lucha más clásicos firmando excelentes obras sobre DarkStalkers, Rival Schools, Street Fighter Zero 2 o Dead Or Alive. Si algún día os apetece invertir en valores de riesgo una buena opción es buscar el doujinshi Hitokage Salamander del círculo Uroboros lanzado en el Comic Market 49, en el que Mamoru Yokota colaboraría con otros genios del hentai como Hiroyuki Utatane, Nishi Iori, Ramiya Ryou o Rouen Rouga. Solo he visto una unidad en mi vida, y literalmente lo tenían enmarcado tras un cristal antibalas y sujeto a la pared. El equivalente en doujinshi a encontrar la letra original del Jumping Jack Flash de los Rolling Stones, firmada por Jagger y Richards y todavía con restos de cocaína.

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Por cada uno de estos hay que pedir una hipoteca y avalar con un par de órganos.

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¿Pensabais que eso era todo? No señor, porque cuando he dicho al principio que Mamoru Yokota tenía un currículum envidiable no me limitaba únicamente al hentai. En los últimos tiempos ha estado trabajando intensamente en el mundo de la animación convencional, realizando toda clase de funciones. Desde ser el productor de la película de Air porque le gustaba la historia a ser director de animación o arreglar los frames en obras como Death Note, DNA2, Gatchaman Crowds, Hajime no Ippo, Macross Frontier o Space Battleship Yamato 2199. Sus últimas colaboraciones pasan por realizar ilustraciones especiales para los juegos Lords of Vermillion y la saga Blazblue, aunque según deja caer por Twitter le están haciendo ojitos desde GranBlue Fantasy, y está francamente ilusionado ante las nuevas entregas de Street Fighter y The King Of Fighters.

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Podría seguir durante horas y horas, porque realmente el historial de Mamoru Yokota abarca más de 20 años de carrera dedicada al mundo friki. Un tipo polifacético, sorprendentemente abierto a las influencias occidentales (este año reconoce que ha flipado en colores con Mad Max Fury Road), estudioso de la era Sengoku y el origami, apasionado del yakiniku y las cervezas artesanales. Un currante como la copa de un pino que no se mete con nadie, pero que destroza inmisericordemente a quien le agrede. Uno de los más grandes, ni más ni menos.

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Hasta cuando se aburre y le da por dibujar en una servilleta demuestra tener un gusto exquisito. 

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Bandai Namco anuncia Tekken 7: Fated Retribution con nuevas incorporaciones.

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Ante un movimiento tan sumamente gilipollas, en la redacción todavía estamos atribulados y sin palabras. En estado de shock. Cuando creías que no podía haber nada más ridículo que un octogenario en pañales dando hostias a un fósil de 120 años con bigotes de cosaco… llega Katsuhiro Harada tras una noche de porros con Yoshinori Ono y la lía.

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